Гайды по ущелью Гуй-му
|
|
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 13:58 | Сообщение # 1 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Гуй-му Послушник (40-55 лвл)
Гайд по гую
12/12/09, в субботу, мною и моей командой была совершена попытка прохода гуя начало. И хотя цели мы так и не достигли, результат был, на основе которого я сейчас выскажу свое мнение по проходу гуя начало, в виде гайда.
1. Как готовиться к фулке начала? Ну, для начала, нужна правильно подобранная пати. Общие требования: уровень в игре 50+, опытность (хорошо, если есть другие персы, которые ходили в мастер, если нет - смело отправляем на форум читать гайды), хороший шмот на свой уровень (голда приветствуется), пуха - из сундука или голд, банки, много банок (магам 50шт на свой уровень на хп и чуть меньше на мэ), обязательна болталка (хорошо скайп, еще лучше вентра)? хорошо если пати - сыгранная конста. Кроме того, желательно всем членам пати иметь заварной хлеб, он хорошо выручает в экстренных случаях. Хочется уточнить, что я имею ввиду под словами "хороший шмот". Вот как об этом говорит KotASSIRIUS: "По моему глубочайшему убеждению шмот хорош, только если в нем стоят камни, минимум 2шт 5лв, и он заточен. При этом камни должны исправлять недостатки брони, а не создавать красивое свечение. Всяческая бюджетная лабуда на 10-20 лв меньше лв перса, белая и с дырами в маг.защите, бессмысленная бижа и доп статы — все это первый сигнал что перед вами - нубило страшное. Осторожней с такими индивидуумами, среди них нормальных бойцов почти нет." От себя добавлю, что я себя хорошо чувствовал в 2х звездах, но я вар и это надо учитывать. Состав пати - 2 мага, 2 приста, воин и оборотень. Иногда ходят в два оборотня. Но это не верно, потому что без бафа воина (далее - вара), маги не вытянут мобов после 4го босса. Кроме того, разнообразие скиллов воина сильно облегчает работу пати, и в частности оборотня (далее - танк) в гуе. Скоро увидим, каким образом.
Итак, о каждом классе подробнее:
1.1 Воин. Топор-ДД, от 54го уровня, хорошо одет. Он же ПЛ (Пати Лидер). Хира на хп обязательна. Можно свежая бронза. По скиллам. Замаксены: гуляющий ветер, аура стали, львиный рык, мастерство владения топорами и молотами, все аое-удары (разделяющие удары, ревущая гора, удар лавины). Желательно, что бы были прокачаны: воин будды, летящий дракон, зарождающийся шторм (последние два скилла помогут бить надгробия). Сутры 3-4й уровень, больше не надо. Отдельно надо сказать, что если билд фулаги, то можно изучить некоторые полезные скиллы и из других веток - например "падающие звезды" копья или "удар без тени" кастетов, и использовать иногда их, надевая нужную пуху на 10 лвлов ниже персонажа. Химии надо воину много, из обязательных - ускоряли на 100% и черепашки. Обе таблетки в кол-ве 10 штук. Будут полезны восстанавливающий порошок, таблетки на реген 6к хп за 30 секунд. Вкусно бить мобов под таблеткой на дополнительный урон чем-нибудь (огнем или деревом).
1.2 Оборотень. Танк, минимум 5к хп под бафом в форме тигра. От 53го уровня, хотя мой совет - берите танка 55го. У него аое-удары мощнее. По хирам. Минимум 2 бронзы на хп, хорошо серебро. Хира на мэ необязательна, сначала можно пить банки, потом выручат нимбы. Собственно, как и у воина. По химии - черепашек ровно столько, сколько помещается в инвентаре и восстанавливающий порошок. Полезны таблетки на дополнительный урон огнем. О скиллах чуть позже.
1.3 Маги. Уровень: 54-55, поскольку 6-й лвл огненной бури открывается только на этом уровне. Билд: приветствуется гибрид и кон. Лайт не подходит, т.к. крит мгновенно перетянет всех мобов на такого мага и этого одновременного удара хватит для вылета в ГИ. Инт возможен и очень востребован в гуе только в том случае, если в перса вложено много средств, он заточен норм, в одежду вставлены камни 6-7 лвл на хп и дефф, при этом второй маг тоже должен быть интовым (и, следовательно, тоже заточенным и окамененным) ибо их магатака должна быть приблизительно равна по силе. В общем, у магов должно быть от 2к своих хп, чтобы присты, хирки, нимбы, банки и пилюльки могли удержать их живыми. Кроме того, важно, что бы магатака у магов была примерно равна, иначе все мобы будут сидеть на более сильном маге, а это не допустимо. Хирки нужны обе, минимум две бронзы на хп и одна мэ. По химии: это восстанавливающий порошок, весенний чай (при возвращении на поле боя после смерти очень бывает полезен). Ну а хиру сэкономить поможет пилюля изобилия. Употреблять магам химию на дополнительный урон огнем бессмысленно, т.к. прибавка урона идет только при контактном бою. По скиллам. Должны быть замаксены: броня земли, огненная буря, мастерство владения огнем + желательно обморожение.
1.4 Присты. От 51го уровня. Классика жанра - меньше всего затрат, меньше всего работы. Хира на мэ приветствуется, но можно ходить и без нее (ну тогда освежающий порошок нужен и банок много). Конечно, интовый билд. По скиллам - должны быть замаксены молитва о спокойствии, преграда из перьев, бафы (совет бессмертного, опека железа, опека духов, усердие), рассеивание. В гуе присты из всех лечилок должны пользоваться только молитвой о спокойствии. Из химии больше всего понадобиться защитный сироп на вбирание 1к урона в течение 30сек, в больших кол-вах. Опытные присты советуют: перед походом нужно запастись грузком для клавиатуры, что бы не жать вручную клавишу хила.
2. Действия на волнах мобов. Тактика. Основная идея такова: маги становятся близко друг к другу (совсем рядом) и включают огненные бури. Присты лечат (далее - хилят) магов в нон-стоп режиме, вар и танк "запихивают" мобов в бурю и снимают мобов с пристов. На самом же деле, все намного сложнее. Сейчас рассмотрим действия каждого члена пати поподробнее. 2.1 Вар. О тонкостях непростых действий вара автор позволит себе написать от своего имени, так как играет как раз за этот класс. Первое. Запомните: главная задача воина - это помощь магам и пристам. Второстепенная, но обязательная – урон по мобам. Помощь первым достигается юзанием львиного рыка в самые опасные моменты (задача воина - смягчать такие моменты). Поэтому опытный вар не рычит когда этого не требуется - что бы в действительно сложных ситуациях он всегда мог придти на помощь. Ну а пристам он должен помогать тем, что сагривает на себя всех мобов, которые сидят на хиляторах. Идеальный вариант - прокаченный летящий дракон, самый б0льшой дамаг + стан = 100% переагра на себя. Хотя, признаться честно, иногда хватает простого стремительного дракона, кинутого вслед бегущему мобу (у меня к походу в гуй этот скилл был замаксен и я мог на него положиться. Если у вас этот скилл некачаный, т.к. он считается пвп скиллом, лучше его не использовать). Если же на пристов сагрилось несколько мобов, бейте аое, одиночные скиллы не для вас. И лишь когда ни тем, ни другим ничего не угрожает, ваши обязанности плавно перетекают в безостановочное битье с мобами с помощью аое скиллов. Обращаю ваше внимание - именно аое аое аое и ничего другого. Даже если идет схватка один на один, есть шанс зацепить аое рядом гуляющих мобов. Но есть исключения. Кстати, насчет исключений - так воин в ходе гуя должен постоянно менять тактику своих действий. На мой взгляд, это тот член пати, которому досталось больше всего работы - и за всем он должен следить, и за всем должен успевать. Но что поделаешь, ведь такая у воинов профессия - массконтролер. Ну да мы отвлеклись. Как же менять тактику? Рассказываю: - Первые волны. Сказать по правде, здесь особо тактика не нужна - маги кладут первые две волны в десять секунд. Ваша задача - помочь им в этом. Вы успеваете сделать несколько массовых ударов, как волна кончается. -Третья волна. Здесь отличительная особенность мобов - кидать стан. Тут ваша первая работа - выбежать к ним и застанить, а затем бить массами. Эти гадкие гусеницы обычно выстраиваются полукругом на расстоянии от бури. Если у вас изучен скилл "падающие звезды", вы можете подтолкнуть этих мобов в бурю и избавить себя от лишних хлопот, если этого не сделал за вас танк. После этого бежим по квестам. - Волны перед вторым боссом. Первые три волны довольно просты, отдельные мобы станятся, их и бьем. Здесь уже начинают случаться переагры мобов на пристов, не забываем крутить камеру. На 4-5 волне будут идти сильные маги и потому медленно сближаемся назад и постоянно кидаем рык, а аое кидаем реже. Эти волны - единственный случай в гуе, когда вар должен перестать кидать аое из-за того, что большой шанс переагра смертельного количества мобов на него. -Волны после 3го босса. Мобы уже идут сложные и танк должен обязательно их резать. А воин ему помогать. Рык кидаем уже не по откату, а по надобности и безостановочно аоешим за спинами магов. Из сложных моментов - мобы "голодный кот". На них висят бафы типа бафа друида, и любая масс атака воина приносит ему же откат хиры. Двойной удар - смерть мгновенная. И хотя шансов вылететь в ГИ практически нет (если на вас не сидят другие мобы), лучше не рисковать и не сбивать себе бафы. А значит, сужаем наши атаки до одиночных и истребляем котов по одному. - Волны после 4го босса. Крайне толстые мобы, но физики, а потому не очень сложные. 4 и 5 волны - летучие. Мобы моментально агрятся на пристов. Тут воин может забыть, что он не танк и бить аое хоть по десятку мобов вне бури. Хира катается, но аптека и банки спокойно дают возможность жить. Надеемся только на себя, стан кидаем по откату, аое безостановочно. Как правило, пристов не видно из-за того что мобы заполоняют экран - и тут работа пристов сообщать вару, если кто-нибудь на них сидит. Вар обращает свое внимание только на свой уровень хп и уровень хп пати. Сложно приходится и магам. - Работа с мобами после 5го босса. Как ни странно, все, кто этих мобов бил, говорят, что это одни из самых простых мобов. Справиться с ними довольно не сложно, ведь нимбы макс, и вар выполняет свою основную функцию - аоешит. Это что касается тактики на волнах. Теперь два слова о работе вара, как ПЛ. Хороший ПЛ должен знать не только свои действия в гуе, но и понимать чужие. Более того, он обязан решать любые споры в течении гуя. Поэтому воинам желательно читать весь пост, даже когда речь идет о магах, пристах, и тем более, танке.
2.2 Танк. Танк является вторым по важности в гуй-начало лицом. Почему? Потому что именно он должен делить волны, переагривать мобов на себя, тем самым спасая магов, танковать босов. Всё это нужно делать грамотно, ибо как показала практика, без этого и 2го боса не увидите. Мемуары рассчитаны на опытных танков. а)Шмот. 2-3 звёздочный, магий минимум по 5 Камни выгодней на ХП. Бижа - Только на магдеф! На 2й волне увидите, что физики бьют по 50, а маги - по 250-300. Так что тут всё очевидно. Пуха - отличная из сундука на 50лвл. Если не страдаете от нехватки денег - голд булавки на 52 лвл - суперская весчь! б)Статы. Понятное дело, самый полезный танк - самый "жирный" танк. Я все лишние очки кидаю в вынь. Полное ХП в бафе у меня было на 55м - 6200, при этом я не донат. Так что если ваш танк имеет ниже 4000, кик его. "Тру танк" - тот, который сам в состоянии провести себя по всем данжам. 19/29/39/51 проходил на 22/33/43/54лвл. в)Химия. Банки на ХП - 100 шт. МП - 50. Банки ушли почти все, хотя я очень экономный тигр. Лекарство, поднимающее дух - Антистан. 5-10 шт. Пилюли змеечерепахи - Бессмертие)) 15-20 шт. Хирки. На ХП - 2 бронзы или серебро. У меня до 5го боса ушло всего лишь 130k. Когда ставить? для фулки лучше не рисковать и ставить на 1й волне. Если проверяете пати - После 1го боса. г)Скиллы. Буду говорить по себе, так как развиваюсь именно по ветке танка. Сначала бафы и пассивки, потом скиллы тигра и двуногие. 1)Рёв Тигра(тигроформа) и Образ зверя (физзащита в тигре). Максить. Без комментариев. 2)Наполнение (баф на ХП). Максить. Вопросы есть? 3)Божественная сила (баф на физурон). Хватит и 1лвл (+12% урона). На 2лвл - 14%. Не слушайте других. Духа танку не хватает дико. а 2лвл добавил мне +20 урона. Лучше оставшийся дух вложите в аоешку тигры. 4)Мастерство владения топорами. Хотя бы 4лвл(+24%). На практике - прибавка к урону небольшая, но на 2м босе позволит хорошо дамажить! 5)Борьба тигра (массагр). Главный скилл! Максить его 100%. Раньше говорили что "он не нужен, это самоубийство", ибо танки работают без хила приста. Но поверьте, с этим скиллом ваши маги не раз скажут вам спасибо. 6)Яростный укус (агр). Не ниже 7го. У меня был 10го лвл. Этим скиллом вы 100% переагрите по одиночке каждого моба. Незаменим при снятии с приста или мага. 7)Ярость тигра (лапа). Не ниже 3го. У меня был 8го лвл. Сбивает каст. Опытному тигре его назначение объяснять не нужно. применяется в основном на босах или на сильных мобах-магах. 8)Утроба тигра (дебаф на физ). Хотя бы 1лвл. Даже 1лвл уменьшает физзащиту на 23%! На босах после второй волны именно им будете максить урон. Минус - кушает много чи. 9)Бурное море (аое замедление и урон). Не обязательный. Аое фронтальное. Удобно применять на кучке мобов, стоящих возле магов. 10)Присутствие тигра (дебаф на урон). Хотя бы 1лвл. Как заметили на форуме, если ваш танк после просьбы о применении этого скилла спросил "а что это?", Кик из пати. Ну просто необходимый скилл, который применяется по откату на волнах. Скиллы на 2 лапах. 4 из 5 танков в начале их юзают неверно. 11)Раскалывающаяся земля (отталкивающее аое). Максить! Ах, как красиво летят от вас мобы! помогает заталкивать мобов в бурю. 12)Вызов (дистанционный удар). 1лвл. мощный скилл, который иногда удобен для переагривания бегущих мобов. Тонкости поведения. Сразу говорю - вставать на 2 лапы - роскошь для тигра. Это делается либо по необходимости в "толкании мобов", либо для бафа. И только! Четырёхлапые скиллы - наше всё! И Боже упаси применять баф "кипящая кровь"! На 2+ волне танк с ним - труп. А после него и маги. Откаты, откаты, откаты.. хирка на ХП будет безбожно кататься на 4-5 волне. Будьте готовы. Между волнами просите пристов подхиливать - так вы сэкономите хирку. д)Тактики. 1) Резка волн. Как показала практика, самая лучшая резка такая: уходите в сторону от идущих мобов. Удобно стоять возле дерева. Отсчитываете и пропускаете 10 штук. Далее пробегаете и собираете оставшихся Без Скиллов и делаете пол круга вокруг дерева, затем в карусели. Если пати просит, делаете ещё круг. Хирка будет кататься, из химии хватит и зелья на ХП. 2) Заведение в карусель. Мобы - физы и маги. В предыдущем гайде танк вставал в карусели и стоял. Это неправильно. Вы должны пройти после карусели 2-3 корпуса танка и постоять, пока мобы-маги заползут сами в карусель. Если вы не били мобов - физы сами переагрятся на магов. Вот и всё. 3) Все мобы должны быть в карусели. чтобы это было так, после заведения смотрим, как стоят мобы. Если мобы-маги вне её, то выбираем центр всех стоящих мобов и применяем массагр. затем отбегаем чтобы маги зашли в карусель, тока не перестарайтесь, чтобы они оттуда не вылезли. Некоторых мобов удобно заталкивать раскалывающейся землёй, некоторых просто сагрить и завести. 4) работа в паре с варом на сильных волнах. После того как все мобы будут в карусели, задача вара и танка держать их на себе, иначе маги - в истоках. Благо сильные мобы после 1го боса, а там нам помогут нимбы. После того как мы завели мобов, вар ищет момент для стана. Смотрим внимательно на ХП его и магов и слушаем скайп. После 3-5 секунд стана Сразу юзаем массагр в центре мобов, затем присутствие. И смотрим на откаты хирки) Если хирку начинает пробивать - не задумываясь юзаем черепашье зелье. За эти 8 секунд красивого списка "иммун" над головой мобы начнут шустро дохнуть от аоешек вара и магов. После этого добиваем мобов. Если не успели добить - идите встречать мобов, вар сам разберётся! е)Прохождение глазами танка. 1 волна. Бафнулись, начали. Встречать 1 подволну.. не обязательно. Удобно для практикования деления волн. Далее делим. На 3й подволне будут станящие мобы. Если они станят каждую секунду, ждём на зелье антистана, ибо можно легко лечь. На 4 и 5, а может уже и на 3й подволне вар уйдёт на круги. так что делим уже в пропорции 7-8 первых мимо и 12-13 наших, и работаем как можем. На босе засекаем время - удобно по времени в списке миссий и надписи в чате. Бьём боса медленно и нежно, чтобы он не успел сдохнуть до 13й минуты. Удобно оставить ему 5% ХП и ждать. На 13й минуте зовём всех назад и вместе добиваем. Если добьёте раньше времени - пати не успеет докопать сундуки и полезут мобы 2й волны! За это вас пати не похвалит. 2 волна. Ставится 4 нимба. Это значительно усилит пати. Из особенностей - 4-5 подволны - сильные маги! Так что работаем в паре с варом как написано выше, и юзаем в случае чего черепашки. Но!! после массагра! Мне хватило 4 черепашки до 5го боса. То ли я жирный, то ли пати сильная) Потом приходит 2й бос. Максите урон и сбивайте дебафы. Скажу так.. пугали что я не успею. Я с 1м нимбом на атаку положил его гдето за 6-7 минут. Потом приходит ещё один бос. У него проблемы с агром, как у барабана в мастере. Так что следите! Не волнуйтесь, время на каждого из босов считается отдельно. На нём тоже максите урон. Обычно уже приходит пати и добиваем вместе. Мне вообще пришлось ждать пати, так как танк на 55м может его положить за 15 мин сам. Опыт дадут только после двух босов, которых по ошибке считают за 2 и 3го. 3-4 волна. Ничего особенного Кроме мобов с отражением урона. В остальном - то же самое. 5 волна. Птички. Меня ими пугали.. оказалось это просто физики, которые садятся для боя. С ними придут ходячие мобы, которых вам и надо привести. У птичек проблемы с агром, на них забейте. Кстати… миф про "выталкивание из карусели"... Это самая полезная штука, когда мобы - сильные физики и агрятся на магов. На волнах перед 5м босом (птички) мы стояли с 1 (!!!) магом. Именно благодаря выталкиванию и массагру маг выжил. 5й бос - Моси. Феникс. Как проверили мы с моей пати - аое у него фронтальное. Разворачиваем к пати спиной и... бьём. 6 волна. Если бы мы не ушли с поля боя по своей глупости, то 70% прошли бы 6ю волну с 1 магом. Про неё только слышал.. говорят ничего особенного. После 6го боса приходит 7й - нуполунь, свинка. Её тоже разворачиваем и лупим. P.S. Главное для танка - слаженная работа с варом. P.S.2. Все члены пати были супер! Спасибо вам. 2.3 Маги. О магах вам расскажет очаровательная магичка с ником Хелга. Цитата: Сообщение от Francisca Посмотреть сообщение Действия магов на волнах.
Где и как стать? Если вар и танк постоянно двигаются, то маги и жрецы стационарно стоят на своих позициях, и выбрать их надо правильно. Часто допускается ошибка: маги стоят у входа в туннель, - это следствие самого первого гайда, где автор посоветовал стоять в самом узком месте туннеля. Нет, маги должны стоять посредине туннеля, очень близко к месту расположения нимбов (см. рисунок). Делается это для того, чтобы танк, выбегая собирать мобов, как можно дольше не выходил из сферы действия нимбов.
Следите, чтобы бури накладывались одна на другую и наносили таким образом двойной урон по всем мобам, попавшим в них. При такой постановке магов очень важно, чтобы урон магов был равным, иначе все мобы ударят по одному из них, и он вылетит. Однако расставлять магов подальше друг от друга из соображений, что тогда мобы поделятся между ними, нельзя, т.к. на последних волнах мобы сильные, выносить их надо быстро, и резать урон - непозволительная роскошь. Что и как делать? Как только танк подводит к магам первую партию мобов (или они прибегают самотоком на более поздних волнах) маги ставят на ближайшем мобе огненные бури. Перед тем как поставить бурю, надо поставить щит земли (10 уровень обязателен) и юзануть пилюлю на регенерацию 50 хп в сек, в буре ее уже съесть нельзя. Пряморукость магов определяется тем, что они, ставя бурю, не сходят со своего места, бури ровно перекрывают одна другую, ни одна из них не должна вылезти вперед другой. На первой волне нимба на мп нет, поэтому, экономя хиру, маги в перерывах между подволнами набивают чи росой и обморожением (тут полезно по ходу похилить росой танка и вара), и бури ставятся на каждую подволну новые. На всех последующих волнах бури ставятся один раз на первой подволне и больше уже не снимаются, т.к. нимб на мп регенерирует ману. Если все же кто-то из магов вылез вперед, то перед следующей подволной бурю надо снять и поставить новую уже аккуратно (пилюли «весенний чай» должны быть с собой, маг глотает их в этот момент в случае, если не успевает набить чи). Задача магов – выжить, т.е. наносить равный дамаг и, следовательно, получать урон от мобов тоже поровну. Стоя под бурей, внимательно следите за своей полоской хп и как только она дергается – глотайте банку на хп, банки на реген хп и мп (сиреневые) – ваш резерв, глотаете такую вместе с красной банкой, если видите, что откатилась хирка. Что делать, если мобы вас снесли? Если конечно маг не вылетел в ГИ, то ему следует быстро вернуться на поле боя (не теряя время на битье столбика), проглотить «весенний чай», донабить чи на мобе, висящем на его присте (или на любом другом), крикнуть в скайп/вентру «хил на меня», забежать на свое место рядом со вторым магом и, увидев над собой баффы и белый столб хила, поставить бурю. Не надо ставить бурю до того момента, как вас бафнут и начнут хилить, иначе вы умрете повторно, уже с риском поздороваться с ГИ. В сыгранной пати прист бафнет вас как только вы появитесь на поле, ваша же задача вернуться на свое место и зажечь бурю максимально быстро. Что делать на боссе? На первых двух боссах маги телепортируются, копают бобы и бьют на пару (и с хилом приста) мобов с бобами (фонари и надгробия), однако маг под хилом приста может и танковать первого босса (это делается обычно, если что-то не так с танком, решение принимает пл). На остальных боссах – дамажут. Поскольку магов бьют постоянно, у них быстро ломается шмот. А потому стоит на каждом боссе (или через одного) сбегать починиться. На алтаре (место, куда вы попадаете из телепорта) стоят 2 больших чана-нипа, в которых можно починить предметы и докупить банки, если они заканчиваются. По команде пл возвращаетесь на поле и добиваете босса. На боссе не надо ставить бурю, при переагре кончается это фатально. Бейте босса издалека, нанося максимальный дамаг, если переагрили – бегите к танку. Как только босс лег, вся пати собирается в кучу, делается перебафф, и маги тут же занимают боевые места. Бить гриб, копать сундук – дело вара, дело магов – в полной готовности встретить волну. Хочу напомнить, что на летучих волнах должны сместиться к самому "оку" и стать друг на друга.
2.4 О пристах вам расскажет почетный житель темки и отчаянный ноаппер Кот. Сразу отмечу, у 2 пристов в гуе есть свои специализации: а) по силе хила (она характеризуется лв. спокойствия и маг.атакой приста). Более сильный прист держит более сильного мага и присты должны поделить магов, узнав их уровни каруселей. Если бури одинаковые то узнаем их маг.атаку. б) по бафам, бафаются более прокачанные бафы и присты должны выяснить способности друг друга. Бафать нужно успевать до прихода волны. в) по живучасти (она видна по качеству брони и количеству хп), боле живучий прист встает ближе к магам на 3 шага, это особенно актуально на летающих мобах. Более живучий прист работает с обором на аое босов, особенно это актуально на 8 босе. Также есть вариант при котором прист танкует босов и бобовых мобов, но это только боевые присты. Далее хочу сказать что для получения максимально завышенных скилов, на уровнях гуя начало,есть только один путь — сливать % опыта многократно умирая на мобох и не аппаясь пока все что действительно нужно не будет выученно до упора. Ноаппы отменяют в гуе его квест гдето после 6 боса.
2.4.1. Лв. Идеально 54+, на этих лв уже макс 10лв хил «спокойствие» и баф «усердие» 9лв (он усиливает маг.атаку а значит хил пристов и удар магов). При этом хочу сказать что более слабого мага может держать прист младше 54лв.
2.4.2. Шмот. В идеале голд и фиол, минимум синь на 2 звезды. Без дыр в маг.защите и с камнями на физ.защиту. Бижа на физ защиту. Здесь выше говорилось что «пристов не бьют в гуе начало», это не правда. Нас очень жестоко колотят летающие мобы и каждый дополнительный камешек на физу это очень реальный вклад в способность пати пройти гуй.
2.4.3. Пуха. 50- диск «Инь-Янь», они сейчас дешовые и любой ноаппер на нее за неделю накопит. 50+ пуха из сундука (слышать ничего не хочу про стоимость молотка, иди и достань его) а еще лучше посох «Украшенный посох Бодхи» это голд на 52. Камни на маг.атаку, лк. камней под уровень вещей.
2.4.4. Аптека, как минимум. По 30шт. эликов на хм и мэ., кроме как на певых волнах эти элики ведрами уходят на бобовых и летающих мобах. 2шт. «Освежающий порошок» или «Пилюли изобилия», они дают 50 манны в секунду, этого с медитациями достаточно для того чтобы продержатся до нимба манны. Одну пьеш перед самой первой волной, вторую на босе. 5 шт «Пилюли чистого сердца» с 6000 мэ за 30 сек, эта аптека на случай если помедитировать не дали. Иногда глючат нимбы, в этих случаях эти пилюли также не заменимы. «Порошок опустошонности» или сильнее на хп, очень часто спасает на откате перьев, особенно на летающих мобах.
2.4.5. Хиры. Есть возможность одевай, хорошая вешь, при этом учти, прист и без них может пройти гуй начало. Но при этом должен сознатся, сам ношу в рюгзачке 2 запаски хиры. Не одеваю т. к. с тактикой ноаппа это деньги на ветер. Но если сочту что это поможет пройти гуй — одену.
2.4.6. Тактики хила: 1) Взял в прицел своего мага, смотриш на миникарту, увидел на ней как на радаре мобов - нажал кнопку спокойствия (или просто грузиком ее придавил). Создал расхил заранее и не отпускаеш кнопку пока волна не сдохла. Стохла волна - медитируеш если нимба на манну еще нет или пусть так и будет нажата если нимб есть. Тактика годится для приста маг которого не агрит мобов. 2) Также как и в первой но когда первая плотная группа мобов пробежала половину видимого по радару растояния между хилами врубается «Цы». Это дает удвоенный хил на 25 секунд. «Цы» повторяется когда видим что обор ведет вторую половину волны на резке. Эта тактика для приста который держит более сильного мага. У нее есть две опасности: первая это использовать «Цы» слишком рано, при этом удвоенный хил сгорит в пустую. И вторая, это опасность применить ее слишком поздно, и тогда пропущенный хил будет стоить магу жизни. Как ты не старайся но без хиры на хп маги трупы, смирись. Если на хиле бьют тебя — стоиш и хилиш! Ты тут для того чтоб не сдохли маги, помни об этом. Жри аптеку, гоняй перья, зови помощь, делай что хочеш но твой маг должен жить. При этом нужно чтобы присты как и маги стояли рядышком. Это делается для того чтоб обор мог одним масагром снять мобов с обоих пристов. Дополнительно хочу напомнить что после применения аптеки кнопку хила нужно перенажимать. В остальном все как обычно.
2.4.6. Тактика для бобовых мобов. Расчитанна на боевых пристов с хорошей физ защитой (если ты не можеш 1 на 1 запинать этого моба, пропусти этот абзац и просто лечи тех кто бьется). Прист бьет первым, агрит на себя, хилит только себя. Маги помогают добивать, но не агрят сами. При этом у обрыва им нельзя пользоватся толкающим «фениксом» а у фонариков он не заменим. Результат этой тактики в том что мобов бьют уже не двое а трое. При этом риски падений на минимуме, т. к. боевой прист себя точно отхилит.
2.4.7. Если пришел бос а мобов еще бьем, то 1 прист начинает помогать обору котоный боса встретил. Если боса не встретили и он прорвался до каруселей то продолжаем хилить своего мага.
2.4.8. Если упал твой маг — помогай лечить второго мага. Если упал и второй маг то хиль того физика который сагрил и снял с тебя мобов. Не забывай перья и молись.
2.4.9. Прист должен приучить обора разворачивать всех босов, начиная с 2, к себе спиной. т. к. у многих из них фронтальное аое.
2.4.10. На 8 босе нужно выгнать всех в зону бобов. Спрятатся за правым бортом выхода из ущелья и врубить макс расхил обора. Тебе боса видно только по радару, поэтому как только обор начал движение к нему на встречу, убегай от греха к нимбам. Обор должен вывести его на око и отбежать левому борту выхода из ущелья. Только после этого ты возвращаешся и хилиш обора от правого борта. Пати возвращается и начинает без переагров бить боса. Но при этом нужно выбирать места так чтоб при переагре бос не повернулся к нашей точке респа. Должен отметить что мой прист под нимбами способен и сам танковать этого боса (ритм: 4-5 хилов, 1 удар) но агры обора его держат надежней
3.1 Вар и танк. Если на первых волнах танк может себе позволить собирать всех мобов в одну кучку и приводить в бурю всех сразу (как это делается в мастере), то уже после 1го босса это приводит к моментальной смерти магов, и мобов танку приходится наоборот, делить. Как это делается? Да очень просто. Изначально вар становится между магами, а танк - в сторонке от идущих мобов, так, что бы проходящие мимо мобы на него не агрились. Он отсчитывает десяток мобов, которых он пропустил прямо в бурю, а затем собирает (не используя масс-агр) оставшихся идущих мобов и бегает с ними вокруг дерева. В это время маги встречают мобов бурями, а вар стоит рядом с ними и жарит аое удары в нон-стоп режиме. Затем, когда у мобов в буре жизни подходят и концу, танк ведет к магам вторую часть мобов. Как правило, магам сложно удержать такое кол-во мобов, катается хп-хира и тут начинается слаженная работа танка и вара. Они оба внимательно следят за уровнем хп магов и если оно быстро уменьшается, вар кидает рык (масс-стан). В гуе не все мобы станятся, но та часть которая замирает, дает магам передышку. К 55му уровня стан длится 5 секунд. Танк внимательно следит за станом, а по его окончании считает до 3х, и, используя масс-агр, бежит через магов. И сразу ест черепашку. Но не выходит из бури, а остается стоять в ней и оставшиеся мобы виснут снова на магов. Вар продолжает бить аое, а танк бежит на место что бы тоже самое проделать и со следующей волной. Такая тактика позволяет магам почти не получать урона от мобов и жить дальше. Тактика проверена и работает, вот только для полной сыгранности необходим скайп - так все будет проще.
3.2 Вар и прист. Очень часто бывает, что мобы ни с того, ни с сего агрятся на пристов. Особенно это заметно на летучих мобах, что идут перед 5(6)м боссом. И главная работа вара - снять их с пристов и либо держать на себе, либо вести в бурю. Тут главными помощниками вара будут скиллы "стремительный дракон" и "летящий дракон". Внимание! Присты не должны ни в коем случае отрываться от хила магов, даже если на них сидят несколько мобов. Тут вам очень понадобится аптека на поглощение урона (защитный сироп). Глотнули сиропчику и дальше работаем и молимся на вара тут так же очень поможет скайп.
3.3 Танк и маги. Так как буря наносит урон и за границами елки, танку сразу сложно понять, достает ли буря до того или иного моба, что стоит в сторонке. Об этом маги должны постоянно его информировать, что бы он толкаюшим скиллом запихивал их в бурю. Очень поможет скайп.
3.4 Бафы пристов. Перед тем как бафать кого-либо из пати прист должен осведомиться: а не висит ли цель на какой-нибудь химии? Ведь его баф может сбить действие таблетки, скажем, пилюли изобилия с магов. Впринципе эта дорогая пилюля магам не очень нужна, ее с успехом заменяет дешевый восстанавливающий порошок. Но на волнах перед первым боссом она сильно может сэкономить мэ-хиру. Так вот, если кто то из пати проглотил подобную химию он должен обязательно предупредить приста об этом. Скайп в помощь, друзья
3.5 Действия пати на боссах. На убийства боса в гуе пати дается 15 минут. На первых боссах в эти 15 минут всей команде надо набрать наибольшее кол-во бобов, которых можно раздобыть разными способами: выбить из мобов, выкопать из сундуков или же получить как награду за квесты. В последствий вар поставит на эти бобы нимбы. Бобы добываются во время прихода боссов, когда на боссе остаются один прист и танк. Они специально затягивают убийство босса, что бы другие успели добыть бобы. Воин - единственный, кому надо уходить с поля боя раньше, чем приходит босс. Он убегает в локацию с бобами после второй волны перед первым боссом. Там дожидается появления нужных нипов (Владыки ущелья Шень У) и бегает по кругам, юзая химию и скилл на ускорение по откату. Другие же члены пати, а именно маги и прист, занимаются тем, что копают сундуки с надписью "чудо". При этом один из магов бежит сразу в дальнюю локацию, где водятся надгробия, а другой маг и прист копают в начальной комнате. Если все действовали верно, то вар успевает пробежать все 5 кругов, а маги и прист выкопать все сундуки. Мобов бить на первом боссе не надо. На 13й минуте танк всех зовет обратно и босс добивается совместными усилиями. После убийства босса в противоположной стороне от нипов появятся сундук и грибочек. По-быстрому все бафаются, скидывают все бобы на землю (а вар их поднимает), становятся по местам. Ну а вар на ускорялке бежит убивать появившийся гриб - это один удар - (за него патя и получит опыт) и подбирает лут, затем копает сундук, и только потом бежит ставить нимбы (нипы с другой стороны локации). Кстати, есть разные мнения, как лучше бить грибок. Одни говорят, что делать это должен меньший член пати по уровню, другие утверждают, что главное - при его убийстве снять пуху и ударить кулаком. Кому верить - решать вам, но из этого грибочка могут выпасть вкусные вещи - камни 6го уровня, мощные элексиры, кучки монеток (по 11к каждому, максимум - три кучки). На втором и третьем боссах (3й босс идет за 2м сразу, без волн), танк и прист снова остаются бить боссов, но время не растягивают, а наоборот, стараются им нанести как можно больше урона. Если они не укладываются в 15 минут, танк должен позвать кого-нибудь из пати, что бы помог добить босса (желательно - вара или магов).
А патя тем временем идет убивать мобов. Сначала фонарики, потом - надгробия. Фонарики - довольно простые мобы и магам можно собирать их пачками и бить бурей под взглядом приста. Вар в это время затаскивает других мобов в бурю и сам аоешит. Потом дружно подбираем выпавшие бобы и бежим в дальнюю комнату бить надгробия. Это мобы сильные и убивать их надо вместе, по одному мобу. Очень важно вару не кидать аое, а ведь какой соблазн! если же на вас висят 5ро мобов вам надо с ними побегать и подождать, покуда маги добьют своих мобов и привести мобов к ним, ударами их с вас снимут. Затем, как мобы убиты все используют телепорт в ближайший город (скилл или журавль) и бегут добивать босса. По новой бафы-грибочек-нимбы-по местам! На последующих боссах бегать никуда не нужно, они просто убиваются совместными усилиями. С 3го босса начинаем разворачивать боссов хвостами к пристам.
4. Как ставить нимбы? Этот вопрос имеет очень большое значение и то, что в предыдущем гайде о нем было мало сказано, конечно, большая ошибка. Итак, на что ставим нимбы: -1й босс. Добытых нами бобов хватает на 4 нимба. Ставим 1 мэ, 1хил, 2 защ. -2й и 3й боссы. Сможем поставить только 2 нимба. Улучшаем хил и ставим 1 ур атаки. -4й босс. Остатки бобов плюс сундук нам разрешат поставить только 2 нимба. На эти бобы максим атаку. После того, как 3й уровень атаки будет получен, нип исчезнет. -5й босс. Если честно, я не знаю, что лучше здесь ставить, т.к. опробовать не успел думаю, самым логичным будет замаксить нимб на хил. Ну а после 6го и 7го боссов ничего ставить не нужно, лучше отписаться в мир-чат с поздравлениями о проходе гуя-начала.
5. Что делать, если кого то из пати вынесет в ГИ? Есть один способ забрать игрока из ГИ, но он весьма сомнительный и пользоваться им надо очень осторожно. Как это делается. Вся пати выходит через колонну в ГИ, и подходит к последователю, что стоит рядом. По-быстрому вар в квест-логе отменяет все квесты нимбов и в списке заданий у последователя появляется "войти на поле боя". Пати входит в полном составе и может продолжать битву. НО. Здесь важно знать несколько моментов.
5.1 Выходить из гуя во время волн не рекомендуется - вернетесь прямо в гущу мобов. Выходить надо на боссах и учитывать, что время (те же 15 минут) при перезаходе не начнется заново. То есть если осталась минута на убийство босса, смело добивайте его, хоть опыта получите...
5.2 Нимбы после перезахода работают, но улучшать их уже будет нельзя. Поэтому перед перезаходом вар обязательно должен использовать на нимбы все бобы, насколько это возможно.
5.3 ОБЯЗАТЕЛЬНО следите за наибольшим лвлом в пати. Ведь вполне могло так случиться, что кто-то в гуе апнул 56й уровень - в таком случае вы просто не зайдете обратно.
|
|
| |
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:01 | Сообщение # 2 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Гуй Му, начало. Инструкция для начинающих (прохождение без хир) задание для персонажей 40-55 уровней
1. Берём у "Волчонок" 576,634(21) "знак миссий" (задание: "эмблема предназначения"), знак берётся один раз в сутки, покупаем банки, ремонтируем снаряжение
2. Идём к "Последователь Шень Инь" 662 375 (25) меняем знак миссий на "Призыв Гуй Му - Начинающий"(задание "помошник 40-55")
3. Собираем пати, оптимальный состав пати: 2 мага, 2 жреца, шаман и обротень (2 мага, 2 жреца, танк, воин; 2 мага, 2 жреца, 2 танка)
4. Ведущий в пати берёт задание у "Последователь Шень Инь" - "опасная ситуация (40-55)" (бывает так что высвечивается сообщение "задание доступно", но в гуй не перемещает, не паникуйте, просто немного подождите, и снова пробуйте взять задание) Всех автоматически перемещает в локацию, называемую "Долина безбожников" Одеваем мешки, набиваем ци, обмениваемся бафами
5. Все члены команды отдают призывы ведущему, и занимают свои места. Маги становятся на входе в ущёлье (после первой заставы маги смещаются ближе к святому оку), жрецы на максимальном растоянии сзади (недалеко друг от друга), оборотень и шаман охраняют жрецов, и тут нужно их пинать ногами, и постоянно напоминать, что они охраняют жрецов, а не воюют с мобами
6. Когда все заняли свои места, набили себе ци, и у ведущего пати будет 6 призывов, он берёт квест "Жгучая душа воина (40-50 уров)" у "Шэнь· Эньдянь". Идут первые мобы (мобы идут групами в 5 заходов) (на каждую волну отводится 2 минуты). Маг берёт на прицел ближайшего, и когда тот подойдёт вполную, зажигает огненную бурю, жрецы хилят, шаман бафает танка "месть духа - наказание" (внимание, огненная буря зажигаеться при наличии 1чи, и моба в прицеле) в перерывах между волнами маги снимают карусель, и набивают себе ци,
7. После маленьких мобов, идёт бос Его агрит на себя оборотень, с оборотнем остаёться жрец, остальные уходят в другую локацию, копать сундуки (маги прежде чем копать сунуки набивают чи), на убийство боса отводиться 15 минут, важно чтоб оборотень не убил боса до возращение группы на поле боя, также важно успеть убить боса до истечения 15 минут, иначе задание будет провалено Жрецы, возмите себе за правило - не бить босов, это сделают и без вас.
Задача магов, шамана, и второго жреца: выкопать все сундуки первой комнаты, и на сколько хватит времени - бить фонари Возращение на поле боя через столб слева, если смотреть от сундуков
8. По возращению, все скидывают бобы пати-лидеру (обычно просто кидают на пол, а лидер собирает), он на них меняет помощь у нипов (нимбы). Нимбы может взять только пати лидер Нимбы беруться в таком порядке 1ур. востановление манны; 1ур. лечение; 1ур. защита; 1ур. востановление енергии ци; 1ур. атака; 2ур. лечение; 3ур. лечение; 2ур. защита; 3ур. защита; 2ур. атака 3ур. атака; 2ур. востановление манны;
9. Добиваем боса, тут же в углу появляеться зелёный моб "дар небес" (гриб) и сундук,
убиваем моба, копаем сундук С моба падают деньги, из сундука бобы (1я застава - 500, 1я - 600, 3я - 900, 4я - 1200, 5я - 1500)
Прохождение застав: 1я. застава. После 5 волн мобов идёт бос, соверешнно обычный бос. Танк бьёт, жрец хилит, остальные копают сундуки 2я. застава. После 5 волн мобов прийдут 2 боса(по очереди, на каждого 15 минут), на первом босе маги, жрец и шаман копают сундуки второй комнаты, бьют мобов, также необходимо отремонтировать снаряжение, потом выходят помочь танку добить боса. На втором босе, снова уходим в локацию с сундуками, и тут главное не спешить. Пати-лидер даёт каждому по одному "билет в сад радости" (они появляются у него в инвентаре после взятия задания "Жгучая душа воина (40-50 уров)" Все, у кого есть билеты, подходят к "Владыка ущелья Шэнь У" (он появляется неподалёку от столба выхода на поле боя) Берём квест, нужно бежать через ущелье и сдавать квест нипам во всех комнатах (Чтобы попасть на другую сторону пропасти, во второй комнате, нужно пробежать по левом краю пропасти, в конец, и упасть вниз, вас телепортнет в третью комнату; ну или прыгать через разрушеный мост.) После здачи квеста нпс в последней комнате нужно вернуться назад к "Владыка ущелья Шэнь У"(использовать телепорт). Сдаём квест, получаем 150 бобов 3я. застава. Во-первых, в волнах появлятся мобы с масс-атаками, но если все стоят на своих местах, и правльно выставлены нимбы - проблем не будет Во-вторых, бос третей заставы непростой, постоянно накладывает заклинания увеличивающие урон, с танком остаются оба жреца (нужно хилить, и снимать отрицательные заклятия), Пати идёт добивать оставшихся мобов с бобами, лидер бежит с последним билетом. Так как телепорт так быстро не откатися, возращатся назад прийдётся пешком, теперь чтоб попасть из третей комнаты во второуй, прийдётся прыгать по разрушенному мосту
4я. застава. обычный бос, немного толстоват, ремонт снаряжения (последнее, очень-очень важно для мага, следющие мобы самые сложные, и доспехи у вас сломаются, как раз на четвёртой, или пятой волне)
5я. застава. Мобы последних двух волн обладают мощной физ.атакаой, поэтому, после третей волны, танк просто обязан взять часть урона на себя. Для чего он выходит вперёд, его бафает шаман "месть духа - наказанте". И танк агрит на себя половину мобов, и только затем отходит к магам. Замечу, что танки и вары спокойно воюют с этими мобами, без хила, только за счёт нимбов. Бос - феникс, Моси, с фронтальной масс-атакой, стойте подальше и вас не заденет, танк, под хилом, спокойно себя чуствует, маг его тоже станчит. 6я. застава. Ну... эт типа второй, только мобы бьют чуть больней, вообщем ничего сложного. 7я. застава. Бос приходит без мобов, прямо вслед за босом шестой заставы. Бос дальнобойный, с интересной маг атакой. Он бьёт того, на кого сагрится, и тех кто рядом с ним одновременно. К тому же высоко летает, гад. И для того чтоб он спустился на землю, танк должен выбежать к нему навстречу, и когда тот сагрится, бежать к пати. Добежал до святого ока, чуть подождали, и айда лупится в рукопашную. Пока свинка гонится за танком, спускается почти на землю. Но, учтите, бос довольно часто кидает стан, такой же, как у вара "львиный рык". Ещё, он, переодически наклыдвает магический ожог, всем членам пати. Практически мновенно высасывая манну приста, до нуля. И самая большая трудность, его нужно успеть убить за 15 минут, это будет сделать сложней всего. Тут сильно всех выручает шаман, он бафает танка "месть духа наказание" и танк наносит урон раза в полтора больше. Остальные тоже не зевайте, и не бойтесь, что он на вас убьёт. Если это случится, вас всего лиш выкинет в локацию с сундуками, и вы быстренько вернётесь назад. Обидней если 15 минут нехватит и сундук золотых монет и 179тыс опыта, - уйдёт у вас из под носа ))
Удачного прохождения.
после прохождения 1ой заставы(первый гриб) получаем 20тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус), по времени 25 минут после прохождения 2ой заставы(второй гриб) получаем 25тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус), +35минут=1час после прохождения 3ей заставы(третий гриб) получаем 52тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус), +20минут=1час 20минут после прохождения 4ой заставы(четвёртый..) получаем 72тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус), +20минут=1час 40минут после прохождения 5ой заставы(5) получаем 118тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус) Камень бессмертных, +25 минут=2часа 5 минут после прохождения 6ой заставы(6) получаем 128тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус) Камень бессмертных, +20 минут=2часа 25минут после прохождения 7ой заставы(7) получаем 179тыс опыт, 25тыс юаней(плюс минус) Обрывки небесного трактата, +15 минут=2часа 40минут завершение - сундук золотых монет Также с дара небес должны падать камни 6 уровня, Вот, не знаю, ни разу не видел =), но в базе указано, что должны падать. Возможно это баг, и надо писать в службу поддержки.
Требования к персонажам при прохождение без амулетов(хир):
-) Маг, для экскурсии надо 1500XP(здоровье), 400физ.защиты и "огненная буря" 4 ур.; а для фулки, нужен хотя бы один маг с 2000XP, 1000 физ.защиты и огненной бурей 6ур. должен уметь набивать себе ци, при помощи умения "утренняя роса" или "обморожение"
-) Жрец 1300XP(здоровье) 400физ.защиты "рассеянье", "молитва о спокойствии" 7ур. и выше "опека пяти форм" "опека пяти стихий"
-) Оборотень не меньше чем 3000XP, 500защита от стихий "наполнение" не меньше 6ур "раскалывающиеся земля"
-) Воин (вместо шамана) не меньше чем 3000XP "стальная аура" не меньше 7ур "львиный рык" не меньше 4ур "Летящий дракон", "удар лавины", "ревущая гора"
-) шаман не меньше чем 1300XP "месть духа - наказание", "месть духа - заточение", "цветение жизни"
Банок с собой нужно хотя бы штук 40 на манну, и 40 на здоровье (на первую волну, потом будут нимбы и банок нужно немного, плюс можно докупить в котлах, в локации с сундуками) Обру иметь "пилюли чистого нефрита" Жрецам непомешают "пилюли чистого сердца", но лучше "освежающий порошок", благодаря ему вы таки с эконмите деньги Магам непомешает сделать "знак оленьих доспехов" 40шт
умения джинов:
МАГ - "отражённый свет", "слово истины" оборотень - "защитник" ЖРЕЦ - "отражённый свет", "слово истины" воин - "слово истины", "защитник"
форс мажор. Во-первых, заставляйте всех выключить скайп, в скайпе будут слушать того, кто громче всех орёт, ну а орут громче всех сами знаете кто. По этой же причине, опасно брать мужа с женой, они тоже будут слушать того, кто на ухо орёт Во-вторых, учтите, если кого-то выкинуло в истоки, то на босе можно всем быстро выскочить, пати лидер отменет в своём списке заданий квесты на нимбы, после чего у последователя появляется задание "войти на поле бой", но нимбов вы уже не поставите. Тоесть так можно делать не раньше чем после третей заставы В-третьих, даже не надейтесь пройти фул с теми, кто там первый раз Четвёртое, рекомендую не брать в пати школьников, часто у них что-то неладится.
Из нюансов скажу, что танку не стоит бежать на встречу мобам, потому как мобы третей волны накладывают печати. И вы будет стоять обездвиженым, а мобы вас бить; мобы четвёртой и пятой волны замедляют передвижение. В плане фарма, тоже не ахти, я своим магом с 6ур. бури, вытягиваю на себя всех мобов, поэтому все деньги которые падают с дара небес, уходят на ремонт снаряжения, может даже больше, а фулки бывают редко.
boris241 - Вторник, 02.10.2012, 14:02 |
|
| |
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:04 | Сообщение # 3 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Гуй-му Приспешник (55-70 лвл)
Состав пати:
1 Оборотень 1 Воин-ТОПОРЩИК 1-2 Мага 1-2 Лучника 1 Жрец (прист)
Необходимые скилы:
Оборотень - обязательно должен быть масс-агр "борьба тигра" минимум 7 уровня. Воин - обязательно прокачены масс-атаки и стан. Маг - нужна хорошо прокаченая карусель. Лучник - хорошо прокаченая масс-атака ливень из стрел Жрец - конечно же сфера.
Расстановка:
Смотрите в прикрепленной картинке.
Роли и задачи:
Оборотень - стоит и встречает мобов. Агрит 2/3 мобов просто к ним подбегая (не использую борьбу тигра) и ведет их к воину, который масс-атаками и станом переагривает их на себя. Как только мобы напали на мага, лука или жреца - использует масс-агр, переагривая на себя. Также, в случае необходимости, оборотень втоет на 2 ноги и толкает мобов внутрь карусели атакой "раскалывающая земля". Как только мобы убиты - оборотень и воин встают на свои позиции.
Воин - стоит на краю "карусели" магов (мага) и ждет когда оборотень приведет ему мобов. Как только мобы в зоне досягаемости - тутже начинается серия масс-атак и завершающий стан. Внимание! Воин должен переагрить на себя всех мобов пока те не сагрились на магов или лукарей. Если мобы сорвались - обор переагрит их на себя, но воин не должен переставать бить мобов масс-атаками. И ни в коем случае не используйте отталкивающие массы когда вы в куче мобов внутри карусели. Иначе мобы выпрыгнут из карусели. А это нежелательно.
Маг - стоит на одном месте и крутит карусель".Обязательно иметь при себе таблетки на "чи", чтобы не тратить время на набивание "чи" если вас убьют, а сразу (!) возвращаться на СВОЕ место.
Лучник - когда мобы прибывают - выбрать кого-нибудь с улучшеным здоровьем и бить его ливнем из стрел. Непереставая.
Жрец - стоять и держать сферу.
КОГДА ПРИШЕЛ БОСС:
Если вы справились со всеми пятью волнами (змеи, гусеницы, дальнобойные волки-кровопийцы, наги, в пятой волне идут станящие големы и еще забавные зверьки), то к вам вышел босс-жук. На поле боя остается прист (жрец) и лучник. Маги бегут копать сундуки с бобами. Патилидер отдает появившиеся 8 билетов поровну обору и воину, которые со всех ног несутся в портал к сундукам,берут квест у НПС в начале и бегут по прямой. Бегут неостанавливаясь, не обращая внимания на мобов и сундуки. По пути будут еще 4 НПС - у каждого надо отметиться. Чтобы перейти лестницу (кто увидит - тот поймет) нужно пробежать по левой стеночке как можно дальше и упасть в пропасть. Там немного побегать и вас телепортнет на противоположную сторону пропасти. У последнего 4-го НПС нужно будет использовать телепорт (а лучше разовые благовония для переноса) и сдать квест первому НПС. Затем все повторить (обычно обор и воин с таблетками на скорость успевают пробежать 2 раза). В награду за 1-ну попытку - 150 бобов. Если все сложить вместе - 600 бобов. Если маги еще успеют накопать 400 бобов, то можно поставить 2 нимба - на Чи и на ману.
На то чтобы запастись бобами и пробежать марафон всех есть 10 мин. Через 10 мин все возвращются,добивают босса (которого держали лук и прист) , собирают сундуки (по одному на каждого члена пати), собирают сундук с бобами (500 шт., итого 1500 - можно поставить 3 нимба на чи, ману, хп), убивают мобчика с 1-го удара,собирают с него лут и возвращаются на позиции либо уходят с поля боя. Дальше 1-го босса я еще не проходила.
PS: я оборотень,поэтому точных названий масс-скилов воина не знаю. Но их должно быть 5 штук.
PPS: Еще можно собрать правильное пати (все виды расс) - тогда дадут сразу 500 бобов при условии что патилидер - воин. И сразу можно поставить нимб на чи.
|
|
| |
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:07 | Сообщение # 4 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Гуй-му Мастер (70-85)
Существующие гайды по Гуй-Мастер написаны для тех, кто уже имел опыт в Начинающем или Послушнике, но труднодоступны для понимания новичков. Этот гайд предназначен для тех, кто не слышал слова "ГУЙ" до 70 левела .
Если обнаружите неточности или пробелы в гайде, буду рада с вашей помощью его исправить и дополнить)
Я опишу проход в двух видах пати, в которых ходила сама. Это "БОНУС-пати" и "пати в ДВА ВАРА". Существуют также пати в 3 ДД (3 лука или 2 лука+маг), в 2 лука+2вара, но с их особенностями прохождения я незнакома.
Состав бонус-пати: воин-топорщик - Лидер пати маг лук обор друид жрец
Состав пати в 2 вара: маг лук жрец обор два воина: один топорщик, другой любой ветки
Преимущество бонус-пати: вам дадут на 2000 бобов больше, чем в другом составе. Это значит, что можно будет максимально прокачать нимбы. Преимущество пати в два вара: на волнах идёт почти непрерывный стан мобов, конечно, при договорённости и сыгранности воинов.
Требования к игрокам для гарантированного фул прохода: оборотень - не менее 9к хп в тигре, максимальный левел массагра Воин: не менее 6к хп, драконы (для топорщика) или их аналог не менее 7 левела, топорщика), массовые станы Маг: не менее 3к хп своих (без бафа тигра), огненная буря ("карусель") 10 лвла Прист: не менее 3к хп своих Лук: не менее 3к хп своих, буря из стрел не менее 8 уровня Друид: саранча и древний рой не менее 9 лвла
Что должно быть с собой: - призыв Гуй-му Мастер (меняется у НПС Последователь Шень-У на эмблему миссий, которую раз в день выдаёт Волчонок) - порталы в город ("журавлики") - у всех, кроме приста - хирка на ХП - обязательно для всех, включая друлю - банки красные и розовые (их удобно комбинировать, так как откат у них отдельный друг от друга) - по возможности пельмени из мяса краба и пироги процветания (они восстанавливают больше ХП, чем банки, а пироги ещё и мгновенно) - "химия" - различные аптекарские штучки. Рекомендую защитный сироп духа-хранителя (поглощение 3000 урона), пилюлю против тромбов (усиленный реген ХП), пилюлю змеечерепахи (стан и неуязвимость на 8 секунд). Магам, пристам и лукам "черепаха" протипопоказана: после неё вы 8 секунд не сможете включить аое. Не забывайте, что откат у пилюль 2 минуты, и распространяется он на все виды аптеки. - бронзовую хирку на ману ИЛИ пилюли+банки на ману, если вы идёте не в один бонус.
Нимбы, бобы и бонусы
Нимб - это сфера, оказывающая положительное действие на пати в течение всего прохода. Нимбы бывают 5 видов: - восстановление маны - лечение - восстановление ЧИ (энергии) - атака - защита Нимбы ставит лидер пати через НПС "Оракул-Нимб" - их пять, по виду нимба - в обмен на волшебные бобы. На каждый нимб 1 уровня требуется 500 бобов. Бобы берутся: - у НПС Святой Южун (стоит около НПС-нимбов при прохождении в бонус-пати) - из сундуков и мобов в комнатах - из сундуков, появляющихся после убийства боссов - за квесты в саду радости по билетикам (их делает друид и/или тигр)
Каждый нимб можно (и нужно) улучшать. Поставить нимб 2-ого уровня стоит 600 бобов, 3-его - 700 бобов, 4-ого - 800 и 5-го - 900 бобов. К шестой волне все бобы должны быть выкопаны/выбиты и нимбы должны быть поставлены на максимум. В первую очередь нужно поставить 2 нимба на ману, по одному на хил, чи и защиту, максимум на атаку. Далее - максить хил, атаку и защиту. Если останутся бобы, можно прокачать ману и чи. При прохождении в 1 бонус первым обычно ставят нимб на ману, но можно договориться и о другом порядке. При прохождении в бонус-пати Святой Южун выдаст вам дополнительные (бонусные) бобы. Одинарный бонус берется сразу после взятия квеста, в начале захода. Рекомендуется для неопытных или низколевельных пати.
Тройной бонус: нужно подойти ВСЕЙ ПАТИ к Святому Южуну 1) после первой волны, при появлении первого босса и 2) сразу после убийства первого босса
После взятия тройного бонуса вы сможете взять и четвёртый, если за время убийства первого босса будут вычищены две любые комнаты и сделаны все квесты по билетам. Это, к слову, удаётся нечасто.
Комнаты с бобами
Всего есть четыре комнаты с бобами, они расположены по цепочке. В первую вы попадаете при выходе в портал, она начинается сразу за площадкой с котлами. Пространство за аркой тоже относится к первой комнате. Далее за поворотм - вторая комната с сундуками внизу и на пригорке. За пригорком пропасть; прыгнув в неё, вы появитесь на другом берегу. Далее следуют третья и четвёртая комнаты.
Бонус-пати: На первом боссе тигра бежит в четвёртую комнату, вар и лук - в третью, маг во вторую. На втором быстроногие зачищают до конца дальние комнаты. Маг работает в первой. На третьем боссе все вместе чистят первую. Пати в 2 вара: С приходом второй подволны один из воинов убегает чистить четвёртую комнату. Далее всё так же, как в бонус-пати. Когда танкующий зовёт обратно на босса, используем журавлик. Он переносит на площадку со столбами, возвращаемся на поле боя через правый столб.
Квесты в Саду радости
После взятия квеста НПС Шэнь-Фу Цзе выдаст вам 8 билетов в сад радости. Эти билеты активируют квесты, за выполнение которых даются дополнительные бобы. В бонус-пати по квестам обычно бегает друля, иногда 1-2 круга также пробегает тигра на первой волне (для этого ему надо дать билеты)). НПС, дающие квесты, появляются в комнатах после убийства второй подволны в первой волне (мобы-деревья). Нужно взять квест у первого НПС (Владыка ущелья Шень У), пробежать до следующего, сдать ему, бежать до следующего и так далее. Сдав квест последнему НПС (Гао Ян), нужно сделать ТП журавликом (вас перенесет на площадку между столбами) и вернуться к Владыке ущелья. Он наградит вас 150 бобами. Далее начинаете новый круг.
Прохождение ущелья
Зайти в Гуй можно через НПС в трёх локах: Город Истоков, Город Драконов и Порт Мечты. НПС Последователь Шень-У стоят рядом со Старейшинами. Лучше заходить через Истоки, будет проще вернуться, если кого-то выкинет.
"Тыкаться" в НПС должен пати-лидер, им может быть любой. По вечерам и в выходные зайти в гуй сложно, можно ждать и час, и два)
Когда, наконец, вас закинуло, первым делом проверьте, все ли вошли. Если нет, те кто вошли, бегут в портал (синий столб света) и через ЛЕВЫЙ столб ("возвращение к людям") попадают обратно в Истоки. Ждать не придётся, на этот раз НПС пустит вас сразу.
ДО того как брать квест у Шэнь-Фу Цзе, следует: - проверить, все ли видят всех (если нет, нужно сбегать в портал и вернуться через ПРАВЫЙ столб - "вернуться к людям 70-85") - набить полное чи на НПС - скинуть воину призывы (без шести призывов у лидера квест не дадут) - договориться, в сколько бонусов вы идёте и кто будет бегать по квестам по билетикам - оббафаться (не забываем про баф мага на физиков, про шипы на тигра и воина; маг ставит щит земли) - передать ПЛ воину
Как только воин взял квест, ему в сумку падают 8 билетов в сад радости. Билеты он скидывает на пол, их подбирают те, кто побежит по квестам. После взятия квеста сзади вас появляются НПС: группа сидок с названиями "нимб..." и один НПС, стоящий отдельно. Он выдаёт бонусы.
1) Прохождение в один бонус (рекомедуется для бонус-пати маленького левела без опыта)
Все подбегают к НПС Святой Южун (обязательно вся пати, иначе бонуса не дадут), воин берет у него бонусные бобы, подходит к НПС "Нимб восстановления маны" и ставит нимб на ману. Все бегут к световому столбику впереди, он называется Божественный глаз. После постановки нимба у вас в таргете появится "Святое око". Оно используется для таргета аое лука и мага, а также для набития чи. Внимание лучникам и магам: если у вас в таргете никак не появляется Святое око, сделайте ассист по другим членам пати ("помощь в атаке"). Маг встаёт прямо в око и включает карусель. Лучник запускает бурю, держа в таргете Око - он встанет позади мага. Прист встаёт между магом и лучником чуть слева - там потом появится нимб лечения. Воин ждёт на оке. В перерывах между подволнами все набивают чи на оке.
2) Прохождение в 3-4 бонуса или в небонус-пати
Первую волну пати стоит не на оке, а на НПС-нимбах. Маг встаёт около НПС "Нимб восстановления маны" и беретё его в таргет, лук встаёт позади на расстоянии бури до этого же НПС. Между магом и луком - прист в сфере. В перерывах между подволнами набиваем чи на НПС. Если вы идёте в бонус-пати, не разбегайтесь сразу после последней подволны: сначала нужно всем подойти к Святому Южуну, чтобы лидер взял бонус.
Что делать на волнах
В каждой волне будет 5 подволн по 20 мобов. Как только мобы подходят, тигра в звероформе бежит их собирать. Не стоит отбегать за пределы действия нимбов - это может печально кончиться. На первых волнах можно собирать всех мобов, на более поздних - примерно половину, оставльные дойдут сами. Собрав мобов, тигр тащит их к оку - в зону аое, пробегая за сферу приста. Воин делает массстан и пускает драконов, дальше тигра делает массагр, а друид пускает саранчу. Тигра встаёт на две ноги и заталкивает отбежавших мобов обратно в аое. Если вы идёте в два вара, пусть воины заранее договорятся, в каком порядке используют скиллы. На первой подволне в любой пати воин может остаться один. В этом случае он приводит мобов на ускорении и сам агрит.
Особенности мобов и подволн
- мобы "топор "удар грома" в четвёртой и пятой волнах - это мобы-отражалки. Они отражают 200% нанесенного им урона ближнего боя. Поэтому на этой подволне тиграм и воинам противопоказано использовать скиллы с массдамагом. Отражают урон и другие мобы того же типа ("мистический диск" и т.п.), но они не в пример добрее топоров. - мобы "утопленник" зверски высасывают ману, что может привести к падению сферы жреца или бури лукаря. Будьте готовы пить банки и пилюли на ману. - Мобы-кони ("пробитый череп") испытывают проблемы с агром. То ли это баг, то ли так задумали хитрые китайцы, но этих лошадок очень трудно заагрить. Поэтому не стоит обращать на них внимание и гоняться за ними по всему гую - они могут бродить до самого конца, ничего страшного. В крайнем случае можно посадить их на друлиного пета, которого, к слову, лечит нимб. - двойная (сдвоеннная волна). Вызывает истерику у неопытных пати). Говорят, пройдёшь двойную - пройдёшь фул. Это третья подволна в шестой волне. После длительного перерыва после второй подволны на вас полезут сразу 40 мобов. При их приближении маг и прист снимают карусель и сферу, съедают защитный сироп, затем ставят карусель и сферу обратно. Тигра собирает НЕБОЛЬШУЮ часть мобов, не отбегая далеко, и возвращается на око. Далее всё как обычно, лишь не забываем следить за своим хп и хп приста и кушать пельмени, пироги, банки и прочее. По откату химии маг может на секунду снять бурю и съесть ещё один сироп. Присту придётся обойтись одним разом).
Боссы
Всего в гуе 8 волн и 9 боссов. Номера волн и названия боссов отражены у вас в квест-логе. На убиение каждого босса даётся 15 минут. Если не успеваете, появляется Разрушитель, что означает писец утятам. Поэтому важно засекать время, в которое появился босс, и следить за его хп. Обычно время засекает прист, но и остальным тоже не следует хлопать ушами. После убийства босса сзади вас появляется сундук, из котого лидер копает бобы, а также моб-зонтик, с которого щедро сыплются монетки, розовые банки, камни и яшмы 8 левела (на поздних волнах). Существует множество суеверий насчёт того, как заставить зонтик выплюнуть побольше денег и ценные камни: бить луку под чи, бить тигре без скиллов, бить присту стрелой и т.д.), я же считаю, что всё это предрассудки и здесь царит Великий китайский рандом . После босса делается ребаф у сундука или на оке.
Первого босса держит на себе прист, все остальные добывают бобы. Прист 82+ может положить босса в одиночку, но торопиться не следует - лучше пусть пати успеет добыть побольше бобов. Через 10 минут после появления босса прист оценивает хп босса. Если его около 40%, пора звать пати назад и добивать совместными усилиями. Если около 20%, можно подождать ещё 2-3 минуты. По команде назад все докапывают сундук / добивают моба и юзают ТП, который переносит на площадку перед столбами. Возвращаемся на поле боя и добиваем босса. Опыт за босса даётся на территории всего гуя, так что если кто не успел добежать, без награды не останется. После поздних боссов вам в карман падают обрывки небесного трактата или миражи.
Второй босс довольно жесток - он бьёт массовым дотом-металлом и сбивает каст. Поэтому держит его лукарь, которого лечит прист, или друля с бао, которую тоже лечит прист. Остальным лучше не появляться на поле и мирно копать бобы, пока не позовут назад. Тут тигр должен переагрить босса и сбивать ему каст. Будут кататься хирки, готовьтесь.
Третьего босса держат тигра с пристом или друля с бао, пока остальные добывают последние бобы. Бобы кончились - добиваем вместе.
Четвёртый и пятый босс - мирные ребята, забиваем дружно, танкует тигр.
Шестой босс приходит не один, а с дружной компанией бетономешалок ("небесный самоубийца"). Тигра берет на себя босса, остальные разбирают мобов.
Седьмой босс - обычный.
Восьмой дебафает на физзащиту. Снимать дебаф или нет - решает тигра. Если снимать, будет кататься хирка.
После восьмого босса мобов больше не будет, сразу приходит девятый босс. Приготовьтесь к сливу хирки и смертям. У этого босса сильное физ аое - вспомните барабана или душу из ХХ. Встать нужно следующим образом: тигр и воин с боссом примерно у ока, маг, лук и друля на максимальном расстоянии атаки в пределах действия нимбов, прист в сфере ЗА магом и луком, также в пределах нимбов. Кроме того, подлый босс ещё и станит тигра и воина на долгое время. Поэтому дальнобойные должны первое время следить за ближними, и не бить, пока те стоят в стане, дабы не переагрить пита.
На боссах можно сбегать в портал, чтобы починиться в котлах. Если убегает тигр, босса держит прист или бао, если убегает прист, тигру лечит маг, используя сутру.
Если кого-то убили
Если вас убьют, вы окажетесь на площадке между столбами. Скорее возвращайтесь на поле боя. Главное - не паниковать. Убили танка, вара, приста - все кушают химию и банки и занимаются своим делом. Когда убитый прибежит и встанет на своё место, по возможности его нужно как можно скорее оббафать (вар и тигра - сразу, прист - в перерыве между подволнами). До этого пусть кушает химию. До сих пор не исправленный баг: при смерти от моба может выкинуть в Истоки. В этом случае выкинутому не зайти, пока за ним не выйдет вся пати. Стоит ли это делать - решайте сами: успеете ли вы вернуться и добить мобов. Если пати-лидер передаст лидерство или его выкинет с сервера, квест тут же провалится. Все на выход.
Удачного вам гуя!
|
|
| |
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:10 | Сообщение # 5 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Гуй Магистр в подробностях
Первый гайд был хорош, но уже устарел, второй же имеет много неточностей, без подробного описания. Данный гайд актуален для настоящего времени. Сразу предупреждаю - букаф будет много. Гайд будет полезен так и начинающим, так и уже бывалым гуйщикам. Я постарался объединить многие нюансы в одну статью, что получилось - оценивать вам.
Зачем ходить в магистр? Описание лута, опыта. Гуй му магистр - данж для игроков 86+, цель которого состоит в том, чтобы выжить команде и защитить Дух Вдовы с Девятью Детьми от страшных мобов. До сих пор не могу понять, почему квест называется "Борьба во имя любви", когда жарить приходится всяких скелетов, быков и зомби. При старте гуя всей команде дается квест, состоящий из 10 подквестов и 5 часов на выполнение оного. Каждый подквест (кроме последнего) - это 5 волн мобов (волна=толпа из 20 мобов), респящихся с промежутке в 2 минуты, и босс (либо 2 босса, когда второй приходит после смерти первого, к примеру на 2ом или 5ом подквесте), бегущие с конца ущелья к Духу вдовы. После убийства босса один подквест завершается и начинается следующий. Подквесты также называют заставами. За завершение подквеста дается опыт и дух, в количестве, указанном ниже (нагло украдено с предыдущего гайда): № Опыт Дух 1 46031 9206 2 61375 12275 3 92062 18412 4 122750 24550 5 153437 30687 6 199468 39894 7 245499 49100 8 291531 58306 9 322218 64444 10 657588 131518
С боссов выпадают ГСН ресурсы, обрывки древней книги, миражи. За выполнение каждого подквеста после 5го включительно дают 3 миража (17%), либо 3 обрывка небесного трактата (83%). За завершение 10го подквеста даются 5 обрывков, без миражей. За завершение 6го и 8го подквеста дается 1 Китай. За завершение всего квеста также дается 1 Китай. После убийства заставы возле нимбов появляется моб "Грибок". Из него падают монетки (около 100к), розовый эликсир и 8ые камни (в том числе и яшма, в равной степени вероятности). После убийства последнего босса из грибка падают 9ые камни. В итоге за фул проход мы получаем около 2кк опыта, 3 китая, обрывки/миражи, возможно 8-9ые камни, ГСН ресурсы в приличных количествах и обрывки древней книги. Затраты на гуй полностью окупаемы, за фул проход вы всегда останетесь в плюсе.
Подготовка. Собираем пати.
Так как гайд будет описывать стандартный проход, мы возьмем в пример стандартную бонус пати из 6 разных классов.
Для комфортного прохождения гуя достаточно следующих условий: Танк - не менее 15к хп в образе, прокаченные скиллы агра. По вкусу прокаченный армагеддон. Иметь бижи на маг дэф. Очень будет полезен 79ый скилл на антистан. Вар - 90+ шмот, прокаченные аое скиллы и стан. Также иметь бижи на маг дэф. Помимо топоров желательно наличие копья. Так как вар не только контрольщик, но и дд, желательно иметь точку не менее 4х на пушке. Друид - бао, прокаченные аое скиллы, а также скиллы в образе. Предпочтителен шмот на пение и физ бижи. (пусть даже если сменные). Маг - 90+ шмот (предпочение маг атака, хп, или физ защита), прокаченные щит земли, карусель и мастерство огня. Желательно прокаченное обморожение. Обычно стандартная точка с которой легче себе найти "подходящего" лука в районе +4 - +6. Бижи только на физическую защиту. Пение не нужно вообще. Лук - прокаченные буря, раскол, аое скиллы. Точка также в районе 5. Никаких биж на уклон. Прист - 90+ шмот, сфера и хоть какая-нибудь точка на пушке. Бижи на физическую защиту. Возможно варировать со шмотом на пение, на потенциально станящих волнах, ради того, чтобы быстро переставлять сферу.
Билды для маг классов не так уж и важны. Это может быть и фул инт, но с хорошей точкой в шмоте; и лайт, но с приличной точкой на пушке, так и золотая середина кон-инт, который чаще встречается для маг классов в гуе. Не ленитесь приобрести хирку (особенно робники), привыкайте надеятся не только на команду, но прежде всего на себя.
Аптека Тут все просто, основная аптека которая будет нужна абсолютно всем - это лекарство без крайностей. Для танка минимум 6-7 штук, остальным хватит 3-4. Для магов, пристов иметь также таблетки на чи. Для варов и адских друлей - 12ти секундные имунки. Пельмени - если чувствуете что в гуе сильно бьют, но обычно обходятся красными/розовыми банками.
Джинн.
Выбирать скиллы для джина нужно исходя из потребностей пати. Танк и вар скорее всего выучат только атакующие скиллы и единственный защитник, и будут не правы. Я опишу только некоторые защитные скиллы, которые будут полезны для команды. Чистая сфера - самый нужный и полезный скилл для этого данжа. Если собьют сферу приста - имунка от скилла поможет абсолютно спокойно переждать без смертей пока прист ее переставит. При грамотном контроле пати этим скиллом в самых сложных ситуациях (например танк упал или приста убили), можно практически полностью стоять в имунке около 12ти секунд. Область действия - радиус в 5 метров, поэтому держитесь ближе друг к другу Ссылка - вешает иммунитет к физическим повреждениям, а также молчание (печать/несогласие) любому из союзников (в том числе и на себя) в пати на 9 (или 10) секунд. Печать от скилла не сбивает аое. Т.е. вешать нужно только на приста/лука/мага пока они находятся в аое. На станящих заставах с этим скиллом аккуратнее, если в этот же момент собьют аое, нужно будет ждать пока спадет печать. Также можно вешать на любого сопартийца, чтобы не били гриб без очереди Защитник - обязателен для физиков, да и вообще неплохо смотрится для любого класса. Слово истины - ускорялка на 6 секунд, также иметь всем. - Глубокая рана\Кровная месть. Он же агр на джине. Учится обязательно танком и хорошо бы знать вару. Вход в гуй.
Для начала вам понадобятся 6 призывов в Гуй Магистр. Берем Эмблему предназначения у Волчонка, которую меняем у нпс "Последователь Шэнь Инь" на нужный нам призыв. Также рядом с нпс Города Истоков всегда есть коты, торгующие ими. Чтобы войти в гуй, пати лидер активирует соответствующий квест у нпс Последователь Шэнь Инь. Все члены группы должны быть рядом. Самая частая проблема при входе - это его забитость. Т.е. если пишет в систем чате "количество дублирований достигло предела", готовимся убивать мышку. Единственное, что может помочь быстрее войти - это избавится от задержки в появлении квеста у нпс. Для этого остальные участники могут взять девушек на руки или сесть в медитацию. Через какого нпс входить в гуй - абсолютно не важно. Меньше всего народа стоит у нпс из Порта Мечты. Процесс входа - это "квест" на несколько секунд. Поэтому проследите, чтобы количество ваших квестов не было максималым. При входе в гуй проверьте, все ли вошли. Если нет - выходим в истоки и забираем остальных. Возможно, придется еще разок этот процесс повторить.
Начало.
Вот, мы и попали в гуй. Все скидывают призывы вару, ему же отдается пати лидер. Набейте чи на нпс, определитесь кто и как будет бегать круги, бафнитесь. Вар берет квест у нпс, он исчезает. Поехали. Все бежим к нпс Святой Южун, чтобы вар получил бонусные бобы и билеты в сад радости. Вар также ставит нимб на ману. Лук может уже бежать копать в бобовник. Остальные встают по местам. Прист становится в сферу, дру накидывает ему 2 чи сверху и вешает шипы вару с танком (или особо наглым личностям, по вкусу).
Бывает, что вару не дают бонусные бобы. Для этого вар выкидывает остальных участников из пати по одному, затем сразу принимает обратно. Каждый раз проверяет, есть ли квест. Выкинули одного - приняли, проверили квест, выкинули еще одного - приняли, проверили, так до победного. Бывает, что процесс нужно будет повторить несколько раз.
Как действовать на волнах.
Танк видит приближающуюся волну, встречает ее в ущелье в образе. Встречать мобов лучше под завесой. Следите внимательно, чтобы танк не выходил из радиуса действия нимбов. К сожалению, в магистре часто волны идут неполные, собрать всех сразу не получится. Чем быстрее вы соберете волну - тем быстрее она разложится, тем быстрее откатится ваша аптека, тем легче будет на следующей волне. Если волна будет состоять из лучников - то агрим их заранее скиллами прямо в ущелье. Танк собрав мобов ведет их к оку, забегая за сферу приста. Можно вести со стороны роботов XL, можно и напрямик. Вар делает стан, пускает драконы, друид пускает саранчу, тигра делает масс агр. Следующие минуты полторы можно спокойно все это пускать по откату. Бао и тигра стараются снять с дд мобов. Мобов вне аое вар и танк стараются толкать в бурю (особенно это касается мобов лучников). На 5ой волне, друид идет встречать босса. Босс приходит вместе с волной, поэтому пока танк собирает волну - не выбегайте вперед него. На 5ой волне 3ьей заставы скушайте антистан. Держите босса на бао, пока пати раздамаживает волну. Также можно отойти на расстояние хила от босса, так, чтобы быть способной пускать саранчу на мобов. Босс доставать до основной пати никак не сможет. Если бао убили, постарайтесь выжить, прыгайте в лису и убегайте от него по ущелью. Если до 6ого босса встречать их не критично, то после - жизненно важно. Хороший способ для опытных дру танчить боссов описан участником Timoniarus. Также друидам следует считать волны и вывести на экран время квеста. На каждого босса по 15 минут времени. Также в общем чате будет показываться сколько времени осталось. Показывает за 10, за 5 и за минуту до конца времени босса. Если не убьете вовремя - придет злой дядя и убьет вдову, гуй провален. После каждого босса делайте ребаф, особенно это касается пристов. Баф на маг дэф любит упасть в самый ненужный момент.
Нимбы.
Они же оракулы, находятся возле телепортера в бобовник, активация квеста ставит "око" на "столбе света" на поле боя. Восстанавливают здоровье, ману, чи, прилично увеличивают защиту, атаку. Максимальный уровень раскачки одного нимба - 6. На нимб первого уровня понадобится 500 бобов, на 2ой уровень - 600 и т.д.
Нимб маны - ставим к первой заставе, затем ко второй. В итоге у нас так и остается мана 2 или 3 (если у лука 11 буря). Дальше не качаем. Нимб атаки - наш главный нимб. Ставим на боссе первой заставы, затем постепенно повышаем. Первый нимб, который должен стать максимально раскаченным. Баф от нимба атаки перебивает баф вспышки чи. Нимб защиты - также основной нимб, начинаем ставить к второй заставе, после повышаем вместе с атакой. Нимб лечения - он же хил, стоит сделать хотя бы единичку ко второй заставе. К третьей можно повысить сильнее. Повышаем постепенно, не забывая основные нимбы. Нимб восстановления энергии - он же нимб на чи, обычно ставят единичку ко второй заставе. Повысить также можно к 3ьей заставе до 2х. После повышать, когда все основные нимбы прокачены.
Бобовник.
Это локация в гуй-му, в которой добываются бобы для наших нимбов. Чтобы попасть туда, нужно прыгнуть в телепортер на поле боя, рядом с нпс Оракулами. Комната куда вы перемещаетесь с котлами - это первая комната. В котлах можно починиться, купить банки. Номера комнат обозначены тут:
Чтобы вернуться на поле боя, тыкаем по соответствующему столбику, выбираем последний вариант (85+). Существует 3 способа добычи бобов - "круги", убийство мобов и копание сундуков.
Круги.
Для активации квеста вам понадобятся "Билеты в сад радости" в инвентаре, выдаваемые вару в начале прохождения. Активируем квест у нпс "Владыка ущелья Шэнь У". Нам нужно будет пробежать в бобовнике по всем встречающимся нпс и сдать им квест. После того, как сдали квест последнему нпс, делаем Телепорт в город (бегущим иметь журавлики), либо убиваемся об моба (тот же эффект, только с шансом вылететь в Город Истоков). Сдаем квест все тому же нпс и нам выдают 150 бобов. Повторяем при необходимости. Обычно вар скидывает по 5 билетов друиду и танку. Друид бежит по кругам начиная со второй волны первой заставы (2-3 круга), а также на второй заставе (остальные). Танк бежит по кругам на первом боссе, добегает все круги во время двух боссов второй заставы. Есть вариант скинуть также магу, присту и вару по билетику, которые они будут пробегать во время первого босса.
Сундуки.
Сундуки - ящики зеленого цвета, с которых добываются бобы. На второй волне первой заставы лук начинает копать любую комнату кроме первой (связанно с тем, что первую комнату в любом случае пати должна успевать откопать на первом боссе). На первом боссе вся пати, кроме бегущего танка и держущей босса дру, идет копать сундуки в первой комнате. По плану должны успеть откопать всю комнату. Если прист, вар и маг также бегали круги, то копаем сколько успеем.
Мобы.
Не агрятся первыми. Первая-вторая комната - мобы физики. Третья-четвертная-пятая - мобы маги. Со всех них выпадают бобы. Обычно начинают убивать мобов начиная с приходом боссов второй заставы вместе с копанием сундуков. Вар собирает всех мобов в первой комнате и ведет их во вторую на "холмик". Там прист ставит сферу, вар с дд спокойно всех убивают. Собираем бобы. В 3-4-5 обычно не часто собирают больше 3-4 мобов. Тише едешь, дальше будешь. Где-то на втором боссе второй заставы обычно успевают очиститься все комнаты.
Если тп в откате, мобы все убиты, журавликов нет, назад бежать долго, - попросите чтобы вас слили. Выйдите с пати, убейтесь и примите приглашение обратно.
Прохождение застав.
Первая застава. Нимб 1 мана. На ней часто перестает работать нимб, поэтому как только это произошло - маг снимает аое и топчется по оку. 1-1 - ничего особенного, маг ставит аое на мобах, вар и танк работают по стандарту. После смерти волны можно снять аое магу и набить повторно чи. Дру убегает бегать круги. Лук идет копать бобы. 1-2 - тот же сценарий. 1-3 - с волной приходят мобы "колдуны", которые могут кинуть слип. Если сбили сферу присту тот не должен спешить сразу же ставить ее заного. Проследите, чтобы все колдуны били заагрены танком, варом или магом и не стояли поодиночке где-нибудь в сторонке, а до этого момента лечите масс хилом. Если все таки сбили еще раз, то помогут таблетки на чи. 1-4 - особенностей нет, кроме того факта, что босс начнет отчет времени. Можно позвать дру обратно. 1-5 - приходит волна вместе с боссом. Босса лучше подвести под аое мага, чтобы дру не корячилась, убивая его потом. Зовем лука и дру (если еще не пришла), раздамажили волну и бежим все за бонусом к нипу Южуну. Вар ставит нимб атаки 1. Идем в телепортер копать первую комнату от сундуков, дру остается танчить босса (не в коем случае не у ока). На бобовник у пати останется около 10 минут.
Вторая застава.
И так убили босса, зовем всех, снова берем у нпс Святой Южун бонус бобы, скидываем накопанные бобы вару. Нимбы. Если на первой волне очень плохо было магу - то это знак того, что нужно делать упор на защите. Обычно приемлемый вариант 1-2 защита, 2 мана (3 если лук с 11 бурей), 2-3 атака, 1 чи, 1-2 хил. Расположение тоже самое, что и на первой заставе, только к нам еще добавляется лук. Лук может выйти из пати, поставить аое на мага/вара, затем постучаться обратно в пати. Можно также на волну кидать раскол и ставить бурю на толстого моба с улучшенным здоровьем. Второй вариант мне больше по вкусу, но тогда лучше поставить нимб на 2 чи перед заставой. В принципе, ничего необычного. Мобы могут плотно засесть на маге и луке, также могут слететь некоторые нимбы, - лук идет топтаться на оке. Как только дру добегает круги, возвращается на поле боя. Приходит босс, раздамаживаем волну и идем за последним бонусом к Святому Южуну. Дру остается танчить босса, можно и на оке. Все остальные идут докапывать бобовник. После первого босса придет второй, на каждого по 15 минут. Дру тянет с убийством первого босса, если пати решилась зачищать все комнаты. Зачистили, вернулись, скинули бобы вару и встаем на око, там же теперь и ребаф делается.
Третья застава.
После третьей основные нимбы на улучшение - атака, защита, хил. Улучшайте из потребностей пати, делая упор на атаке. Если партия проходит третью заставу, то с большой уверенностью можно говорить, что до как минимум до 8ой заставы она доживет. 3-1 - мобы физики, довольно больно будут бить дд. 3-2 - волна с магическими мобами с иммунитетом к огню. Маг снимает елку и бьет остальными аое, не огненной стихии. Я лично использую связку сутра - ливень - сила гор, под драконы вара. 3-3 - физики. Возможно придут куски 4ой волны, поэтому на всякий случай скушать антистан танку. 3-4 - станящие физики. Будьте внимательны, с волной могут прибежать мобы из 5ой волны, которые должны сразу же быть убиты дру. Собираем волну под антистаном, раскладываем, сбитые аое мгновенно переставливаем. 3-5 - если у танка не успевает откатиться антистан, то с 90% вероятностью можно сказать, что он отправится в бобовник при попытке собрать волну. Особенность мобов - массовый рут (привязка), которая может сбить абсолютно все аое, а также направленное несогласие. Пуляются магией. Самое важное тут - правильно привести волну, сама она раздамаживается быстро. Также учтите, что дальность аое мобов довольно высокая. Дру встречает босса в ущелье. Танкам, постарайтесь БЫСТРО собрать 4ую волну под антистаном, не бегая с ней по ущелью. Скилл джина слово истины в помощь. Промежуток респа между волнами - ровно 2 минуты, как раз время отката аптеки. К приходу 5ой антистан должен успеть откатиться. Если танк не уверен в своих силах, но есть опытный вар, то волну собирает он. Маг. сутра, свой антистан, если не успеваем - аптеку (антистан/имунка), собираем на ускорении и ведем за сферу. В данном случае волну останавливает дру саранчей, либо танк масс агром. Маги - обычно ваше аое всегда сбивается, даже если кушать антистан. Также не всегда получается зацепить дальних мобов. Сбивают аое - снова ставим. Если идет откат скилла - бьем ливнем, горой. Пристам быть особенно на готове, если собьют - масс хилл и сферу по появлению чи. Босс аоешит, легко танчится обором. Если всех все таки убили - делаем ребаф в бобовнике, заходим, встаем по местам на око. Танк или вар под антистаном агрит мобье с вдовы и ведет к оку.
4 застава.
Тут довольно сильные физики, нимбы еще не прокаченны на максимум, будьте внимательны. Начиная со второй волны приходят луки, присту не афкать. Танчим босса, убиваем.
5 застава.
Волна наподобие 4ой. Боссов тут будет 2, один после другого, как на второй заставе. Первый босс - ничего особенного, второй кидает несильный аое дот, может случайно заагриться на любого участника, кинув на него несогласие. В перерывах между боссами можно призвать пчелку у роботов XL.
6 застава.
Тут будут и физики и довольно толстые маги. Начиная с 4ой волны пойдут мобы с иммунитетом к огню, маг может пострелять горой или драконом. Босс противный, обязательно встречается дру в ущелье. Кидает неприятное аое с дебафом на физ защиту. Возможно будут кататься хирки.
7 застава.
Быки противно мычат, отключите звук. Одна из любимых для оборов, так как мобы собираются в одну большую плотно идущую кучу, которые идеально заводятся в аое. Будьте внимательны, со второй волны приходят также и луки, прист не афкает. Дру встречает босса. Пит кидает довольно больное аое, танчится тигрой.
8 застава.
Не самая приятная. Никто не афкашит. Это застава сильных физиков, следите за робниками. В начале также приходят дотеры, танку быть внимательным. На 8-4 - лук снимает бурю, ищет летающего моба с улучшенным здоровьем и ставит на него бурю. Ни в коем случае ему нельзя выбегать за действие сферы, заканчивается это плачевно. Его задача - убить всех летающих мобов. Обычно на этой волне достается магу, также иногда приходится кинуть ссылку на приста или лука, чтобы не загнулись от мобов лучников. Босса встречает дру в ущелье. Опытные друиды могут попробовать способ описанный в начале, в противном случае придется бегать по всему ущелью. Босс кидает сильный аое дебаф раскола вместе со станом (стан впрочем, может промазать), затем через несколько секунд - аое песчанку. На танкующего вешает дебаф драконов, вместе с уменьшением хп на 50%. К концу 8ой заставы у вас нимбы атаки, защиты и лечения должны быть прокаченны на максимум. На остальные бобы ставим чи.
9 застава.
Обычно к 9ой заставе пати сыгрывается и самое время выдавливать максимум из своего персонажа. 9-1 - магические зеленые станящие мобы и физики "бао-бао". Танк собирает под антистаном, на бао-бао раскол. Станеры обычно ложатся быстро, физиков маг к тому времени должен быть способен держать на себе. 9-2 - волна мобов "слиперов", слабенькие, раскладываются обычно всегда до прихода 3ьей волны. 9-3 - станящая, слипающая волна. Раскол на физиков, стан, агр, саранча по откату. Здесь нужно разложить всех мобов без улучшенного здоровья, как минимум. Не забывайте об антистанах. ДД лучше оставить антистаны на 9-4. 9-4 - станящая волна магов, также балуются несогласием. Очень неприятная. Если кому-то сбили аое - антистан и ставим заного. Будет падать сфера приста, поэтому Чистая сфера, защитник, 3 чи, все в помощь. 9-5 - волна физиков, не станят. Приходит босс. Танчит тигра. Босс кидает несильный аое дот, аое сон, с танкующего может снять 50% хп, кинуть на него дебаф драконов и застанить. Танчим, убиваем, ждем последнего босса.
10 застава.
Она же финальная, мобов не будет, приходит последний босс. В самом начале кидает аое изгнание (снятие бафов), поэтому его встречает один человек, остальные отходят поближе к вдове. Встречать его можно любому классу, но обычно это делает вар. Можно поймать в имунку его начальное аое скушав аптеку, либо заагрить дальнобойным скиллом, поймав в 3 чи (получается не всегда), либо сделать как делаю я. Вместо матери и дитя может быть любой дальнобойный скилл джина. Приводим босса к оку, прист ставит сферу, лук кидает раскол, босса агрит танк. Пит имеет следующие аое бяки - аое снятие дебафов + несогласие, слоу + аое, дебаф на пдэф + аое. Как только босс снимает с вас бафы, будьте внимательны, он через пару секунд может сделать свои аое удары. Это критично, учитывая то, что бафы от нимбов появляются на вас не мгновенно. Чистая сфера, 3 чи и другие защитные скиллы в помощь. Вар обязательно сразу же бафает всех на физ защиту, обор на хп, если не ему не критично, прист переставляет сферу. Роль дэмэдж дилеров, их взаимодействие.
В данном случае речь пойдет о маге и луке, о их взаимодействии и способах не загнуться. Запомните, чем будет выше у вас дпс - тем легче будет в магистре. Обычно, чтобы агрить с мага, лук варирует расстоянием, встает подальше (учтите, что аое мага должно доставать до сагренных луком мобов), одевает высокоуровневые стрелы, возможно даже соски на физ атаку. Мобы переагрились - повисели на луке, маг агрит их назад к себе (урон у лука вблизи режется). Если лук наносит намного больше урона, чем маг - встаем поближе к оку. ДД, обязательно контролируйте свое хп. На своем примере расскажу как я делаю это для мага. При ассисте мобов пью банки, не давая хирке откатиться. Если все таки произошел откат тут несколько вариантов. Накладываю на себя ссылку, если мобы физики и не станят. Спокойно дожидаюсь отката хирки, продолжаю пить банки. При станящих волнах лучше юзануть защитник или сферу. Джин в откате, - следующий вариант - откат хирки, отмена ёлки, 3 чи, ливень, ёлка. Дальше если и чи в откате, то просим союзника кинуть чистую сферу. Помогает вариант снимать пушки, иногда кольца. Если есть проточенные физ. кольца, не стесняйтесь их одеть при мощном ассисте физиков.
Прохождение без одного из членов группы.
Если какой-либо участник группы вылетел, то, повторяюсь, это не повод выходить в истоки, возможно пройти без любого участника либо фул, либо до определенной заставы. Ситуации с вылетом участников бывают, бывают довольно часто, поэтому иногда приходится думать идти или не идти дальше. Рассмотрим различные составы бонусных пать при данной ситуации:
1. Вылетел друид.
Что нужно чтобы идти дальше?: Ничего. Когда сложности?: Волна 6-5.
Ничего особенного, дпс практически не меняется, с танков срывать становится легче, всей пати достаётся чуть больше из-за отсутствия лишней контролящей саранчи. Встает вопрос о том, как же встречать боссов. До 5ой включительно - не встречать боссов не опасно вообще, танк просто агрит их на себя. Исключение может возникнуть на третьем боссе, но там абсолютно все зависит от того, как танк приведет волну. Если же не встретить 6го босса, то начинаются сложности; ваши аое будут сбиваться раз в 6-7 секунд, дебаф на физ. защиту в отсутствии сферы сделает совсем уязвимым дд-ников, а танк без хирки может не выдержать ассист босса и кучи мобья (а если и хирка - то конкретно ее скатать). Решение простое - маг, начиная с 6-4, отменяет елку и бьет другими аое массами, дабы не сагрить на себя мобье. На 6-5 идет вместе с танком встречать босса в ущелье. Бегать никуда не нужно, стойте в районе действия нимбов и лечите себя росой, добавляйте себе пения (сутрой или адской вспышкой, менять бижи на пение довольно опасно при его физ. аое). Можете держа босса на себе, пострелять горой или драконом в мобов, ничего критичного. 7го босса встречать не обязательно - приходит чуть с запозданием, когда обычно 75% волны раздамаживается. 8ой босс также противный. Но не такой противный как 6ой, поэтому его вешает танк на себя и бьют не встречая, вместе с мобами. Последовательность Аое-ударов босса - Аое Ускользающая земля (на несколько секунд урон землей, вроде дота), секунд через 15 - Аое раскол (около 40% снятия хп) + стан. После стана прист мгновенно переставляет сферу, маг (т.к. танкует обычно наземных птиц) может снять раскол вспышкой, затем поставив заново елку. 9ый босс - подобие 8го, только без раскола. Бить на оке с мобами.
2. Вылетел Лук или Маг.
Что нужно чтобы идти дальше?: Хирка оставшемуся ДД. Когда сложности?: 8-4, 9-3, 9-4.
Ситуация вроде бы совсем не страшная. Всего-то уменьшается ДПС. Однако если оставшийся лук или маг способен неплохо агрить с того же танка, то на сложных волнах ему будут доставаться все плюшки с мобов, которые он мог бы разделить с другим дд, отменив свое аое или уменьшив свой дпс на некоторое время. Выход из ситуации простой - оставшийся дд одевает хирку, если ее нет. Остальная пати просыпается и следит за ситуацией. Если вылетел лук, на птичках на 8ой заставе рулит друид. Маг может помочь друиду пострелять чишными аое.
3. Вылетел Танк.
Что нужно, чтобы идти дальше?: Хирка и защитная аптека всем участникам. Агрящий скилл джина у вара. Когда сложности?: С выхода танка.
Если у танка было светлое наполнение и он не забывал ребафать каждую заставу - то будет не так сложно продержаться еще некоторое время. Вар старается агрить на себя джином, другие держатся за счет хирок, аптеки и защитных скиллов. Проблемы начинаются с падением бафа, полным скатыванием хирок и т.п. Если в пати есть уберточенный дд, друид вешает на него шипы, вместе с варом. Встречать волны может либо друид в лисе, либо вар.
4. Вылетел Прист.
Что нужно, чтобы идти дальше?: Аптека, хирки, скилл джина "ссылка" у друида/мага, чистая сфера, агрящий скилл джина у танка/вара. Когда сложности?: 8ая застава. Экстремально сложно на 9-3, 9-4, 9-5.
Самый экономически невыгодный вариант. Но если хотите пройти для себя - то это возможно. Данный вариант только для очень опытных и сыгранных пать, в противном случае дальше 7ой лучше не пробовать. Если прист вылетел и вы успели пройти хотя бы 3ью заставу - хирку одевает только лук, на 8ой заставе одевают все. Маг отменяет елку, встает чуть позади лука. Теперь вы - движущийся прист, который должен следить за танком. Лечите танка, используйте сутру, вспышку чтобы увеличить себе пение в нужных ситуациях. Танк должен уходить в черепашку по откату, и стараться держать всю волну на себе. Друид снимает мобов с лука, кидайте ему ссылку в случае сильного хп-катания бедняги. Как только танк уходит в черепашку, видите что хп танка еще прилично, либо вар сделал масс стан - маг стреляет 2чи аоешками. Предпочтение - Сила гор, из-за стана. До 8ой заставы данная тактика позволяет жить пати без хирок и особых усилий. Начиная с 8-3 тактика становится другой. Все одевают хирки (танк одевает бронзу). На 8-4 при приходе птиц лук ставит на них бурю (хорошо бы юзануть орла перед этим), маг помогает аоешками луку. Чем быстрее вы убьете птиц - тем легче станет после. Киньте ссылку на лука, защитите его чистой сферой. При появлении 2чи, пусть отменит бурю, сожрет аптеку и поставит аое заново. Танк старается выжить, пока лук с магом будут бить птиц. Черепаха, чи, аптека, джин, все в помощь. После, если танк не скатал всю хирку, маг ставит елку. Если скатал - лечит танка. Лук ставит бурю на око. На 9-3 танк одевает еще одну хирку (можно и выше бронзы), маг в елке. В отличии от остальных застав, здесь малейшие ошибки, как и недостаток дпс могут сложить всю пати очень быстро. Не стесняйтесь здесь катать хирки, свою аптеку и убивать джина. Главное не умирать. Если вы убиваете всех мобов без улучшенного здоровья как минимум у вас есть шанс пройти 9-4. На 9-4 рулит друид. Метод разделения и удерживания волн, в свое время был популярен в мастере. В середине волны 9-3, пустив 2 саранчи, друид бежит в точку, которая показана на скрине ниже. Пропускает 50% волны (9-10 мобов), остальную подхватывает под антистаном и ведет дальше по ущелью. В ущелье в комнатах есть довольно большие пространства, где можно сделать "полукруг" на слове истины. Однако если вас поймают в стан, вы труп. Старайтесь не делать полукруг назад, если не видите приближающуюся 9-5. Танк не встречает идущую волну, остается и держит остатки 9-3 на оке. Вар может подхватить на себя идущую половину 9-4, под антистаном, опять же - если вар уверен в своих силах.
Красный кружок и красная стрелка - друид и его путь вглубь ущелья. Оранжевая стрелка - путь мобов по ущелью в предпоследней долине.
Если вы убьете всех оставшихся мобов на оке (остатки 9-3 и половину 9-4), то вам понадобится друид встретить босса. А обычно друид в это время уже должен скоряжится, либо бегать с громкими матами по ущелью. Друиды могут убиться аккуратно об мобов либо сожрать громовой порошек, использовав портал в город (свой скилл. У вас же есть громовой порошек? ) 9-5 с остатками 9-4 встречает танк под антистаном. Босса встречает друид. Если у вас остались еще хирки, то вы пройдете гуй. Последний босс проблем не представляет.
|
|
| |
boris241 | Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:10 | Сообщение # 6 |
 Взломщик серверов
Группа: Пользователи
Сообщений: 365
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Дополнения, советы.
1. Многие говорят "не бегай по оку с шипами, бонус пропадет", это заявление немного не точно. Нельзя задевать шипами, бить, задевать аое ту точку, что находится рядом с оком. На скрине показана где она находится. 2. Существует куча баек, по поводу тому как надо бить моба "грибка". Кто-то утверждает что бить надо армой, либо самым маленьким в пати, либо одному и тому же человеку. Да, шансы выбить безусловно есть у всех, ВКР все таки тут решающий фактор. Однако стоит посмотреть датабазу, вот эту вкладку, 5ый столбец. Моб 95го лвла, шанс дропа для разных уровней может меняться. Делайте выводы. Или не делайте. 3. В магистре, на поле боя, после убийства определенного количества застав появляются 2 робота XL, призывающих коршуна и пчелу. Для чего они нужны и как их призвать, смотрите в соответствующем гайде. 4. Не собирайте лут, а тем более лут с грибка, пока все не появятся на поле боя. Не провоцируйте ссоры. 5. Ради бога, присты, носите хирку. Вы всегда первая цель на волне, любая ошибка со стороны вара и танка - отправитесь в истоки. 6. По поводу вылетания в истоки. В истоки вылетает только тогда, когда при отправлении в бобовник после смерти, на вас накладывается недостающий дэмэдж больше 10% от вашего максимального хп. Т.е. допустим вы маг со своими 5к хп, вас атакует пачка из 10 мобов магов с 9ой заставы. Стрельнули одновременно, 8 магов снесли 5к хп за раз, убили, вы перемещаетесь в бобовник. Но остальные 2 мага также стрельнули в вас, их дэмэдж все равно должен нанестись, поэтому уже при перемещеннии в бобовник на вас наложится урон от этих 2х мобов. Если у вас не хватает хп, чтобы пережить "остаточный урон", вы отправляетесь в ги. Вывод - большим шансом вылететь в истоки обладают игроки с меньшим хп. 7. При выходе в город истоков теперь отменяется основной квест. Однако это не значит, что смысла идти дальше нет. Грибки, боссы, волны - все будет идти по сценарию, пусть и без квестов. При повторном входе в гуй нимбы будет уже невозможно поставить. 8. Щиты в гуе не работают. 9. Гуй в составе бонус пати можно пройти без любого класса, кроме приста и вара. Не стоит паниковать, если кто-то вылетел и идти на выход, все в ваших силах. 10. В бобовнике старайтесь не убивать мобов, которые "залезли" на стену. Бобы будет невозможно собрать. 11. Если вас долго телепортирует на поле боя через столбы - можно перезайти в игру, лаг пройдет. 12. Бонус пати с ассасином и шаманом - возможны, шамана можно впихнуть вместо дру, а ассасина вместо одного из дд. 13. Вариации пати могут быть самыми различными. Так может быть 2 вара, 3 дд, а также всякие маньячные варианты вроде 4 варов или 4 друидов. Танк и прист, очевидно, незаменимы нигде. 14. Довольно странное явление - часы за убийство других персонажей (Часы ПК) в гуе бегут быстрее раза в 2. Т.е. хотите быстрее побелеть - сходите в гуй на фул.
|
|
| |