wildast | Дата: Четверг, 04.10.2012, 13:25 | Сообщение # 1 |
 Читерское величество
Группа: Пользователи
Сообщений: 190
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
|
Статы персонажа, опыт, DP
Содержание
Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой) 1.2. Опыт, получаемый при соло игре 1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати) 1.4. Опыт в группе 1.5. Потеря опыта 1.6. Получение DP.
Статы персонажа
2.1. Сила магии. 2.2. Физ атака и физ защита. 2.3. Защита от огня, от ветра, воды и земли. 2.4. Частота критического удара. 2.5. Точность, блок, парирование, уклонение. 2.6. Сопротивление магии и точность магии.
1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
Основано на "gerbator"
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).
За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)
Первые несколько уровней: Пример: Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.
Gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».
1.2. Опыт, получаемый при соло игре.
Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра. Пример: Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.
Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
Существует 2 случая:
А) NPC помогает игроку. Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.
Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии: - Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
- Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
- Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
- Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
- Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
- Учитывается предел получаемого опыта(1.1)
Исключение:
Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар. Gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков
1.4. Опыт в группе.
Расчет происходит в 6 стадий:
Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2) Сложение кол-в стадии 3 и 4. Ограничение «потолка» (20%)
2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:
Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда: - Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
- Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
- Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
- Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)
1.5. Потеря опыта
Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.
После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.
Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.
1.6. Получение DP.
Аксиома: Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение. После этого считаем разницу уровней (1.2).
(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра) Пример:
Асмодианен 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18. «Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.
2. Статы персонажа. Основано на "Gerbator"
2.1. Сила магии.
Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии.
Увеличение силы умения вычисляется следующим образом: - Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
- Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
- В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.
*(Возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).
Gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 HP. Здесь следует обратить внимание на следующие пункты: - Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
- Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
- Gerbator рассматривает расчет для 1169 Силы Магии для теста
*(Предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)
Для значений больше 1169 нет данных. Предположительно кап находится возле 1200 Силы Магии, но это точно не выяснено.
Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.
Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения:
2.2. Физ атака и физ защита.
Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра: Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.
2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.
Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.
В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.
2.4. Частота критического удара.
Отражена в следующей таблице: - от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
- от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
- от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия: - Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
- Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
- Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения: - Не может быть заблокировано больше 50% атак
- Не может быть парировано больше 40% атак
- Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются: - Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
- Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
- Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%: - Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
- Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
- Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
- Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.
2.6.Сопротивление магии и точность магии.
Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.
Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.
Различия для некоторых заклинаний: Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.
Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого: Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.
Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом: игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.
wildast - Четверг, 04.10.2012, 13:38 |
|
| |