Приветствую Вас Гость • Регистрация • Вход
Четверг, 14.11.2019
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Гайды » Гайды Aion » Механика игры
Механика игры
wildast
Дата: Четверг, 04.10.2012, 13:25 | Сообщение # 1
Читерское величество
Группа: Пользователи
Сообщений: 190
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
 
Статы персонажа, опыт, DP

Содержание

Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.

1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой)
1.2. Опыт, получаемый при соло игре
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
1.4. Опыт в группе
1.5. Потеря опыта
1.6. Получение DP.

Статы персонажа

2.1. Сила магии.
2.2. Физ атака и физ защита.
2.3. Защита от огня, от ветра, воды и земли.
2.4. Частота критического удара.
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
2.6. Сопротивление магии и точность магии.

1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.

Основано на "gerbator"

1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).

За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)

Первые несколько уровней:

Пример:
Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.

Gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».

1.2. Опыт, получаемый при соло игре.

Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.

Пример:
Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.

Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.

1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)

Существует 2 случая:

А) NPC помогает игроку.
Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.

Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:
  • Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
  • Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
  • Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:

  • Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
  • Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
  • Учитывается предел получаемого опыта(1.1)

Исключение:

Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
Gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков

1.4. Опыт в группе.

Расчет происходит в 6 стадий:

Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
Сложение кол-в стадии 3 и 4.
Ограничение «потолка» (20%)


2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:


Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:

  • Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
  • Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
  • Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
  • Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)

1.5. Потеря опыта

Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.

После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.

Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.

1.6. Получение DP.

Аксиома:
Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
После этого считаем разницу уровней (1.2).


(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)
Пример:

Асмодианен 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18.
«Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.

2. Статы персонажа.
Основано на "Gerbator"

2.1. Сила магии.

Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии.

Увеличение силы умения вычисляется следующим образом:

  • Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
  • Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
  • В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.

*(Возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).

Gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 HP. Здесь следует обратить внимание на следующие пункты:

  • Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
  • Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
  • Gerbator рассматривает расчет для 1169 Силы Магии для теста

*(Предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)

Для значений больше 1169 нет данных. Предположительно кап находится возле 1200 Силы Магии, но это точно не выяснено.

Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.

Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения:


2.2. Физ атака и физ защита.

Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.

Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:

Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.

В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.

Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.

2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.

Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.

В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.

2.4. Частота критического удара.

Отражена в следующей таблице:


  • от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
  • от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
  • от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%

2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.

Условия:

  • Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
  • Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
  • Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.

Максимальные значения:

  • Не может быть заблокировано больше 50% атак
  • Не может быть парировано больше 40% атак
  • Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак

Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:

Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.

Таким образом максимальные вероятности достигаются:

  • Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
  • Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
  • Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.

Игровые соотношения проявлений этих характеристик:

Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.

Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.

На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:

  • Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
  • Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
  • Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
  • Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.

2.6.Сопротивление магии и точность магии.

Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.

Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.

Различия для некоторых заклинаний:
Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.

Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:

Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.

Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом:
игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.





wildast - Четверг, 04.10.2012, 13:38
 
Форум » Гайды » Гайды Aion » Механика игры
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: