Приветствую Вас Гость • Регистрация • Вход
Понедельник, 14.10.2019
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Гайды » Гайды World Of WarCraft » Рейдовый прогресс или доступность
Рейдовый прогресс или доступность
loitsche-brand
Дата: Вторник, 02.10.2012, 14:26 | Сообщение # 1
Читерское величество
Группа: Пользователи
Сообщений: 173
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
 


Ну, давайте проведем небольшой опрос в моей голове, хорошо? Кто из вас рейдил во времена Классика? Не очень много, я уверен. И это не только потому что не многие из вас вообще были во времена Классика, не так много осталось тех людей, кто действительно рейдил. Кто из вас успел пройти изначальный Наксрамас? Мало людей; да боже мой, сами Blizzard сказали, что только 1% всех игроков убили хотя бы 1-го босса в этом подземелье. Перейдем к Пылающему Легиону. Кто из вас рейдил в то время? Побольше народу, я уверен. А кто из вас прошел весь Каражан в его время? Кто из вас прошел Черный Храм? Солнечный Колодец?

Давайте перейдем к делам насущным. Кто из вас прошел Наксрамас во времена Гнева Короля Лича? Кто из вас пробежал ЦЛК? Окей, кто из вас прошел подземелья за т11? Кто из вас видел Душу Дракона? Интересно! Хотя числа и увеличиваются начиная с Классика и заканчивая Пылающим Легионом, количество людей, которые прошли подземелья Гнева Короля Лича и Катаклизма приблизительно одинаково. Это потому что в Гневе Короля Лича Blizzard изменили систему рейдов.

Правда, закрытая доступностью

Изначально, рейдинг происходил линейно. Вы ходили в Огненные Недра, чтобы получить броню для Черной Горы, чтобы потом пойти в Ан'Кираж, чтобы потом пойти в Наксрамас. Во времена Пылающего Легиона вы ходили в Змеиное святилище/Крепость Бурь, чтобы пойти в Хиджал/Черный храм, а затем в Солнечный Колодец. Если ваша рейдовая группа была достаточно хороша, вы могли бы пропустить один шаг, но вернуться в строй после этого было бы гораздо сложнее.

Все это изменилось во время Гнева Короля Лича. Blizzard создали 4 различных вида сложности каждого рейда - 10/25 человек, героический и нормальный режим. Это совершенно изменило то, как люди проходили через обновление. Вам не нужно было проходить старые рейды, вы вполне могли сразу начать зарабатывать самую лучшую экипировку на данный момент.

Это было то изменение, которое сделало рейды настолько доступными, насколько доступны они сейчас. Забудьте о режимах на 10 и 25 игроков, забудьте о "нормалах" и "героиках". Все это было лишь для того, чтобы вы могли пропустить старую экипировку и начали получать самую актуальную.



Как это было раньше

Как только вы получали максимальный уровень, вы начали искать рейдовую гильдию. Вы бы смогли найти гильдию, которая все еще находилась на легких и начальных рейдах. Вы бы вступили в эту гильдию и начали проходить подземелья. Но вы бы не достигли прогресса. Вы бы прошли, скажем, Каражан и начали проходить пару боссов в Крепости Бури или Змеином святилище, но полноценного прогресса бы не было. Вы бы застряли на одном подземелье. Потому люди здесь приходили и уходили. Вы бы пошли в другую гильдию, которая уже зачищает Змеиное Святилище и работает над Хиджалом и Черным Храмом. Поздравляю, вы только что покинули свою первую фидерную гильдию.

Вот такими и были эти гильдии. Гильдии, которые не могли прогрессировать, т.к. как только игрок одевался настолько, чтобы начать прогрессировать, он спрыгивал с корабля и уходил в другую гильдию, которая уже прогрессировала. Такие гильдии существовали только для того, чтобы одевать рекрутов, после чего они благополучно уходили в другую гильдию.

Эмблемы и, теперь, очки совершенно убрали нужду в подобных походах. Фидерные гильдии перестали существовать, т.к. в них больше не было нужды. Рекруты могли одеться в предыдущий тир за неделю фарма подземелий на 5 игроков, после чего переходили на актуальную экипировку.

Чем изменение помогло?

Во многих смыслах, это было фантастическое изменение. Сидение в фидерной гильдии было простым и скучным времяпрепровождением без намека на прогресс. Это было ужасно. Многие гильдии не жили долго, а даже если и жили, главы гильдий менялись чуть ли не каждый месяц. Эту систему нужно было сломать, что Blizzard и сделали, собственно говоря. Blizzard оправдали это тем, что они стремились, чтобы игроки всегда находились в гильдии со своими друзьями и товарищами. Но давайте признаемся себе - это полный бред. Blizzard увидели, что фидерные гильдии мешают доступности рейдов и ликвидировали эту преграду.

Посмотрите на числа. Даже с рейдами на 10 и 25 игроков, нормалами и героиками, большее количество людей предпочитает не проходить рейдовые зоны, чем проходить. Существует непропорционально больше число людей, которые убили Халфия и Магмаря, по сравнению с теми, что убил Нефариана и Чо'Галла. То же самое относится и к Шэнноксу, и к Рагнаросу (хотя в Огненных Просторах была уже более проработанная прогрессия), и только после нерфа в этих рейдах, прогресс в них стал увеличиваться.

Если бы не было дополнительной валюты, подземелий на 5 игроков, которые ускоряют процесс одевания, гильдии бы так и остались на том уровне, на котором они были в Классике и Пылающем Легионе. Может быть, это не было бы так серьезно, как тогда, но это бы все равно произошло. Вы бы вполне запросто могли оказаться в гильдии, которая никогда не получала Т11, а ходила только за Т12, из-за того, что все игроки, которые уже получили Т12 в этой гильдии, убежали в другую, которая фармит рейды для Т13. Это нужно было предотвратить, и это сработало.



Цена изменения

Как и у всего остального, у этого изменения есть цена, которую надо платить. Хотя гильдии и освобождены от одного тира, игроки теперь могут пропускать несколько наборов экипировки сразу, просто пофармив недельку подземелья на 5 игроков, однако это только полбеды. Рейды должны иметь какую-то цель. Каражан был успешен, как и Огненные недра, как и Зул'Гуруб, потому что они были "вступительными" или, другими словами, обучающими рейдами. Механика была проще, ибо они вводили игрока в новый стиль игры. Боссы на 5 игроков обучали игроков следить за особыми способностями боссов, вводили игрока в сражения в команде из 5-ти игроков. И в то время как у босса в подземелье на 5 игроков была одна или, что реже, две способности, за которыми нужно следить, у рейдового босса есть 8-10 различных способностей, фазы, мобы, которых он призывает и все в этом роде. Это же с ума сойти можно!

Подобные рейды существовали, чтобы научить игрока основам рейдового контента. Они учили вас, что не надо стоять в огненных лужах, что вам нужно прерывать чтения заклинаний боссов, что вам нужно работать в команде. Гнев Пустоты, несмотря на похожий стиль ведения боя с Гидроссом Нестабильным, был гораздо проще Гидросса. И не потому что он требовал больше ДПС, исцеления и большего количества здоровья у противников, сама механика босса была несколько сложнее.

В WoW больше нет этого. Не существует больше таких рейдов. Игроки не прогрессируют с Т11 к Т12, а потом к Т13; они даже не прогрессируют с Т12 к Т13. Они поднимают максимальный уровень и идут получать Т13.

Это вносит серьезные изменения в то, как рейды должны быть созданы. Нельзя создавать подземелья с первым боссом вроде Ал'ара, который был бы сложный и мудреный. Вместо этого, нужно начинать с простых боссов. Для подземелий Тира 11, где около 13-ти сражений, это нормально. Нужно давать возможность игрокам потренироваться. Хотя это и гораздо сложнее для Тира 13, где всего 7 или 8 боссов.

Смотрим на изменения

Сравните Душу Дракона и Цитадель Ледяной Короны. Ребрад был довольно простым, если брать всех боссов ЦЛК. У него был Костяной шип и Вихрь - и все. Смертный Шепот была тоже простым боссом. У нее были мобы, которые призывались строго в определенное время только в 2-х местах, потом была 2-ая фаза с простым прерыванием заклинаний и движениями. Бой на кораблях - отдельная история, после чего наступали сражения посложнее, одно сложнее предыдущего.

Душа Дракона, в общем-то, похожа. Морхок довольно прост, Зон'озз тоже, да даже Йор'садж (хотя я бы поспорил, ведь считаю, что он посложнее и повеселее Хагары). А после того, как вы закончили с этими 3-мя боссами, осталось всего несколько.

Короткие рейды имеют право на существование, но в группе с парой простых боссов, тиры получаются легко и скучно. Это та цена, которую Blizzard платят за новую систему создания рейдов. Давайте надеяться, что это окупится в Туманах Пандарии, потому что этого откровенно не произошло в Катаклизме.





 
Форум » Гайды » Гайды World Of WarCraft » Рейдовый прогресс или доступность
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: